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메타버스 가상 경제가 가져올 미래는?
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2022.05.20 09:13
| CHEIL WORLDWIDE
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넷플릭스 ‘오징어게임’이 전 세계 시청자들의 열광으로 83개국에서 1위를 차지하던 2021년 10월, 10대들의 놀이터 로블록스에는 무려 1,000여 개의 오징어게임이 오픈했다. 오징어게임을 패러디하거나 이를 주제로 한 로블록스 게임이 한 달 사이에 1,000개 넘게 개발된 것이다. 한두 개의 게임을 구현하는 것도 쉽지 않은 짧은 시간에 이렇게 많은 수의 게임이 만들어질 수 있었던 이유는 바로 로블록스가 가진 창작자 생태계 때문이다.
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눈길 끄는 브랜디드 콘텐츠의 비밀
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2022.05.20 09:07
| CHEIL WORLDWIDE
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퇴근 후 드디어 찾아온 여가 시간, 핸드폰과 모니터를 번갈아 보며 고민에 빠진다. “유튜브 영상을 좀 볼까? 아니다. 놓친 웹툰 봐야겠다. 아니야. OTT에서 내가 보던 드라마 시즌2 나왔다고 했어.” 우리는 콘텐츠 빅뱅의 시대에 살고 있다. 보고 즐길 콘텐츠가 폭발적으로 늘어나 심심할 틈이 없다. 당장의 즐길 거리가 이렇게 많은 시대에 억지로 봐야 하는 노잼 광고는 통하지 않는다. 브랜드는 자신들의 메시지를 효과적으로 전달하고자 다양한 방법을 모색했고, 그 해답은 스토리였다. 웹툰 혹은 예능이 그렇듯 스토리에 기반한 브랜디드 콘텐츠가 소비자들에게 다가갈 수 있다.
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왜 지금, 빅 플레이어들은 IP확보에 집착하는가
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2022.05.12 11:49
| CHEIL WORLDWIDE
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“007을 10조 원에 산다고?”
2021년 6월, 아마존은 올드 IP 집합소인 한물간 ‘MGM 스튜디오(Metro Goldwyn Mayer’s Inc)’를 85억 달러(약 10조 8,000억 원)에 인수한다고 발표했다. 1924년 설립되어 전 세계에서 역사가 가장 깊은 스튜디오인 MGM을 ‘한물갔다’라고 표현해 유감이지만 <벤허>, <007시리즈>, <바람과 함께 사라지다>, <록키>, <델마와 루이스> 같은 걸작들을 지나 1990년대 이후에는 중박 수준의 작품도 없었던 것이 사실이다. 급기야 2010년에는 파산 보호 신청을 하기도 했으니 MGM의 포효하는 ‘사자 오프닝’을 보거나 들어본 적도 없는 젠지세대들(Gen Z)이 수두룩할 터이다.
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요즘 브랜딩 마케팅 공식, 알코올과 셀럽의 만남!
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2022.05.12 11:42
| CHEIL WORLDWIDE
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명품도 아닌데 백화점으로 오픈런을 하게 한 소주 브랜드가 있다. 우리가 아는 그 소주를 14,900원에 파는 곳도 없어서 구하지 못할 정도. 바로 뮤지션이 박재범이 만든 ‘원소주’다. 패션 사업도 아닌 주류 사업, 그것도 위스키나 테킬라도 아닌 소주 사업이라니. 많은 이들은 의외라는 반응을 보였다. 박재범과 소주는 하나의 카테고리로 묶기에는 공통점이 없어 보인다. 하지만 그는 취미 삼아 소주를 만든 것은 아니었다. 오랜 준비 끝에 직접 사업을 진두지휘하며 진짜 주류 비즈니스에 뛰어든 것이다.
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메타버스를 여행하는 어른들을 위한 안내서 2. 내 집 꾸미기
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2022.04.20 05:06
| CHEIL WORLDWIDE
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여러분 ‘심즈(Sims)’라는 게임을 아시나요? 게임 속 캐릭터로 집을 구매하고, 가구를 사고, 벽지도 바르고, 아이도 키우며 인생을 살아가는 게임인데요, 게임이라면 보통 악당을 무찌르거나 세상을 구하는 등 뚜렷한 목적이 있지만 심즈엔 어떤 목적도, 심지어 게임 엔딩도 없습니다. 여러분은 그저 공간을 꾸미며 살아갈 뿐이죠. 얼핏 재미없어 보이는 이 게임 시리즈는 1999년 출시 이후 무려 23년째 사랑받습니다. 인기의 요인 중 하나가 바로 오늘 다룰 ‘공간 꾸미기’입니다. 공간을 내 취향대로 꾸밀 수 있다는 자체가 재미 요소였던 것이죠.
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모두가 팝업에 진심인 시대
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2022.04.14 03:18
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과거 팝업 스토어는 단순했다. 새로 론칭한 제품 홍보나 고객들의 반응을 체크하기 위한 것이 주 목적이었다.
그랬던 팝업스토어가 점점 진화했다. 변화의 원인에는 오프라인 매장의 역할 변화가 있다. 온라인에서 언제나 신제품을 보고 구매할 수 있기에. 1년 내내 오프라인 매장을 운영할 필요까지 없어진 브랜드들의 고민은 깊어졌다.
오프라인 대신 온라인 판매에 주로 매진하게 되었으나 여기도 문제가 있었으니, 소비자에게 제품이 다 비슷비슷하게 보이게 된 것이다. 그러다 보니 어느 제품이 어느 브랜드 것인지 헷갈릴 정도가 되었다.
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소유를 넘어선 경험, 마케터를 위한 유틸리티 NFT
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2022.04.13 10:09
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‘내러티브도 커뮤니티도, 가치도 없어 보인다. 나의 암호화폐 지갑만 지저분해지는 것 같다’. 최근 SNS에서 쉽게 지나칠 수 없는 글을 봤다. 상품을 구매하고 프로모션으로 받은 NFT를 표현하는 글이었다. 현재 우리나라의 NFT시장에서 여러 기업이 뒤처질 세라 시도하고 있는 많은 NFT는 위의 상황과 별반 다르지 않다. 유행 초기 사람들은 NFT를 본인의 암호화폐 지갑에 받는 것만으로 신선함을 느끼고 투자자산이 되리라 여겼지만, 실망스러운 경험이 쌓이면서 그 기대감이 빠르게 불만으로 바뀌고 있다.
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AI, 메타버스를 업그레이드하다
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2022.04.11 09:34
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최근 AI 트렌드 중 중요한 화두는 메타버스와의 융합이다. AI는 무궁무진한 잠재성을 가지고 있지만 안타깝게도 현실 세계에선 물리적 한계에 의해 가로막히곤 한다. 예를 들어, 여행 애호가에게 AI는 그들의 취향과 여행지 상황을 분석해 다양한 해외여행지를 추천할 수 있지만, 사용자가 갈 수 있는 여행지는 일주일에 기껏해야 한두 곳 정도일 뿐이다. 여기에 더해 현실은 기존 패러다임의 저항이 존재하는 세계이기도 하다. 하지만 메타버스라는 가상세계 물리적 제약이 적고, 원하는 모든 것들을 할 수 있는 곳이다. IT 기술로 구현된 새로운 세계이기에 혁신적인 방식에 다한 수용성도 높다. 그 안에서 새로운 세계를 자유롭게 만들 수 있기에 다양한 실험이 가능하다. 메타버스는 AI의 기술적 잠재성을 마음껏 발휘할 수 있는 무대가 된다.
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메타버스 시대, 나를 대변하는 나의 분신 ‘아바타’
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2022.04.08 01:35
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메타버스 세상에 들어서는 첫 단계는 아바타를 만드는 것이다. 디지털 지구인 메타버스에서 아바타란 자아의 캐릭터화다. 우리는 아바타를 꾸밀 때 평소 꿈꾸던 외모와 패션을 시도하고, 나이와 성별을 바꾸기도 한다. 기존의 SNS 이용 심리하고도 비슷하다. SNS를 통해 멋진 모습만 보여주고 내 감정을 적극적으로 드러내는 것이 아바타를 통해서도 가능하다. 상황에 따라 가면을 바꿔 쓰듯 다양한 정체성을 지닌 현대인을 일컫는 단어인 ‘멀티 페르소나’가 어원 그대로 구현된 것이다. 가상 세계에서 나를 대변하는 아바타라는 개념은 새로울 것이 없지만, 그 안에서 더 많은 자유도가 주어지고 현실 세계와 유사한 다양한 상호작용이 가능해지면서 아바타를 내 분신처럼 생각하는 경향이 강해지고 있다.
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[미디어와이드뷰] 마케팅 채널로 새로운 도약 꿈꾸는 종합편성채널
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2017.02.16 04:49
| CHEIL WORLDWIDE
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종합편성채널은 2009년 7월 방송법•신문법•인터넷멀티미디어방송사업법(IPTV법) 등 미디어 관련법이 국회를 통과함에 따라, 신문의 방송사 겸업이 가능해지고 기업의 방송사 지분 소유 허용에 대한 규제도 완화됨에 따라 도입됐다. 최근 시청률 급상승으로 새로운 도약을 꾀하고 있는 종합편성채널의 변화와 더불어 JTBC의 업프런트 상품에 대해 알아보자.
지상파TV, 케이블TV, 종편의 차이점
텔레비전에서 채널을 돌리다 보