단순함과 맞춤의 힘 - 게임의 제왕, 닌텐도(Nintendo)
CHEIL WORLDWIDE 기사입력 2009.11.23 10:00 조회 5349
최병두 | 영국법인 국장 bd.choe@cheil.com

2008년 하반기부터 불어 닥친 전 세계적인 경기침체로 일본을 대표하는 세계적인 기업인 토요타(Toyota)와 전자업체 소니(Sony)조차도 실적 악화로 고전하는 가운데, 2009년 사상 최고의 이익(2009년 3월 연결영업이익이 전기보다 9% 증가한 5300억 엔, 매출 역시 8.8% 늘어난 1조 8200억 엔 달성)을 내며 고공행진을 하는 기업이 있었으니, 그 이름은 비디오 게임으로 유명한 닌텐도(Nintendo)이다.

전 세계에서 열 번째로 큰 소프트웨어 회사

불황 속에도 닌텐도가 잘 나가는 것은 유럽과 미국을 중심으로 콘솔형 게임기인‘위(Wii)’와 휴대형 게임기‘닌텐도DS’의 판매가 호조를 보였기 때문이라고하는데, 위는 2008년 4~12월 세계 각국에서 2007년 같은 기간보다 40% 늘어난 2052만 대가 판매됐고, 닌텐도DS도 전년 수준을 약간 웃도는 2562만 대가 팔려나가 사상 최대의 판매량을 달성했다.

닌텐도는 어떤 기업인가? 1889년 후사지로 야마우치(Fusajiro Yamauchi)가손으로 만든‘하나푸다(Hnanfuda)’란 게임용 카드를 생산하면서 창립한 닌텐도는 2008년까지 세계적으로 4억 7000만 대의 게임기(Hardware)와 27억 개의 게임 소프트웨어(Software)를 팔아 시장 가치만 850억 달러에 달하는 명실상부한 글로벌 기업으로 성장했다.

2007년 닌텐도는 실적(Revenue)만 1조 6720억엔에 임직원만 3768명(2008년 기준)에 달하는 전 세계에서 열 번째로 큰 소프트웨어 회사이다. 워싱턴을 연고로 한 시애틀 마리너(Seattle Mariners)의 구단주이기도 한 닌텐도의 일본어 이름(任天堂)을 영어로 번역하면 재미있게도‘Leave luck to Heaven’이라고 한다.

게임기의 제왕, 닌텐도DS

닌텐도는‘Donky Kong (1981)’‘Super Mario Bros (1985)’등 전 세계 비디오 게임의 역사에 기록된 수많은 빅히트 게임을 내놓고 있는데, 이런 소프트를 즐기기 위한 유일한 매체로서 게임기 판매(Video Game Console)를 비즈니스의 핵심 모델로 해오고 있다. 닌텐도를 대표하는 게임기로 원조는 1989년 소개된 겜보이(Game Boy)라는 휴대용 게임 콘솔(Handheld video game console)이 있다.



이 제품이 진화해 최종 두 개의 스크린을 가진 휴대용 게임 콘솔(Dual Screen Handheld Game Console)로 정착된 것이 닌텐도DS이다.



닌텐도DS는 2008년(9월 30일 기준)까지 전세계적으로 약 8400만 대가 팔려나간 명실공히 휴대용 게임기의 제왕이다. 7세대까지 진화된 현재의 모델은 게이머들끼리 물리적으로 10~30m 거리 이내 또는 와이파이(Wi-Fi)연결을 통해 상호 게임을 즐길 수 있다.



이 작은 게임기는 게임기 자체의 판매도 판매지만 일단 닌텐도DS를 구입한 고객이 새로운 게임 카드를 구입해 끊임없이 즐길 수 있도록 일종의 미디어(Media) 역할을 하게끔 하는 것이 비즈니스의 핵심이다. 마케팅 고전에 단골로 등장하는 면도기 회사의‘레이저 블레이드(Razer Blade : 일단 면도기를 싸게 공급하고 실제 매출과 이익은 면도날 판매로 지속 충당하는)’모델의 또 다른 버전임에 틀림없다.

여하간 이 작은 게임기 매체를 통해 가장 많이 팔려나간 게임카드 1위는 2008년까지 2000만 개가 판매된 닌텐독스(Nintendogs)이고, 이어 1589만 개를 기록한 뉴수퍼마리오(New Super Mario Bros)가 그 뒤를 잇고 있다.



가정용 게임의 대명사 닌텐도 Wii

닌텐도DS가 휴대용(개인 타깃)이라면 온 가족을 위한 가정용으로 만들어진 것 (Home Video Game Console)이 닌텐도 위(Wii)이다. 위 역시 2008년 말까지 전 세계적으로 약 3455만 대가 팔려나가 가정용 게임의 대명사 자리를 차지하고 있다. 이 가정용 게임 콘솔(미디어)을 통해 가장 많이 팔린 게임(S/W)은‘위스포츠(Wii Sports)’로 2008년까지 3087만 개를 기록하고 있고, 이어‘위플레이’가 1615만 개로 뒤를 잇고 있다.



지금까지 일곱 번 업데이트(Update)된 닌텐도 위는 기본적으로 모션을 감지하는 콘트롤러(Motion Sensing Controller)를 사용하고 있어 게임 사용자의 액션이 그대로 게임 속 주인공의 액션으로 반영되어 게임 콘솔의 버튼만 조작해야 하는 타 게임기(소니 플레이스테션, 마이크로소프트 엑스박스 등)에 비해 사용자와 게임기 간 더 많이 상호반응(Interactive)할 수 있는 장점이 있다.

더불어 기본적으로 온라인을 연결해 사용할 수 있고 옵션에 따라 와이파이, 비추얼콘솔 (Virtual Console), 위웨어(Wii Ware) 등과 같은 서비스도 이용할 수 있다. 전 세계적인 불황을 비웃듯 독야청청 고공비행을 하고 있는 닌텐도의 성공비결은 무엇일까?

2008년 영국의 히트 상품에도 닌텐도 위가 당당히 이름을 올리고 있는데, 런던 무역관은 위의 성공요인을 첫째, 가격경쟁력을 바탕으로 무선기술을 통한 모션센스 기능으로 생동감 넘치는 게임이 가능하다는 점, 둘째, 닌텐도의 클래식 게임 등 다양한 번들 게임을 제공한다는 점 등으로 요약한 바 있다.

한편 일본의 대표적인 신문 요미우리는 닌텐도의 성공 요인으로 첫째, 불황으로 사람들이 외출을 자제하고 집에서 함께 보내는 시간이 늘면서 가정용 게임기 수요가 증가하고 있고, 둘째, 게임 마니아 중심의 소프트웨어에 집중하고 있는 소니의 플레이스테이션이나 마이크로소프트의 엑스박스와 달리 남녀노소를 막론하고 가족 모두가 즐길 수 있는 쉽고 단순하지만 풍부한 소프트웨어를 갖췄기 때문이라고 평가하기도 했다.



이는 더욱 근본적이고 심리적인 측면에서 닌텐도의 경쟁력을 설명한 것으로 보인다. 더불어‘게임기(Console) 판매 => 게임판매 => 게임기 업그레이드 => 업그레이드 게임 판매’란 황금분할 비즈니스 모델을 돌아가게 하는 또 하나의 엔진(Trigger)은 닌텐도의 지속적인 광고 마케팅투자에 있다.

한 예로 2006년 영국에서만 닌텐도 위 관련 2570만 달러의 광고비를 투자했고 그 추세는 지금도 계속되고 있어, 닌텐도가 얼마나 소비자의 머릿속에 새로운 게임과 게임 소프트웨어를 지속적으로 인식시키려고 하는지 엿볼 수 있다.
닌텐도 ·  Nintendo ·  게임기 ·  오락기 ·  휴대형게임기 ·  닌텐도DS ·  닌텐도Wii ·  닌텐도위 · 
이 기사에 대한 의견 ( 총 0개 )
2021년 상반기 광고 시장 결산 및 하반기 전망
 제일기획 이혜미 프로 (미디어퍼포먼스 3팀)     21년 상반기, 경기 회복 기대로 인한 광고 시장 성장   국제통화기금(IMF)은 지난 4월 발표에서 세계 경제 성장률이 20년 -3.3%에서 21년 6.0%로 반등할 것이며, 국내 경제성장률 역시 3.6%에 이를 것이라 내다봤다. 지난해 전 세계적 코로나바이러스 확산과 팬데믹 선언 이후, 사회 경제적으로 어려운 시기를 보냈지만 전 산업이 급속히 디지
<스우파>부터 <오징어게임>까지 콘텐츠에서 시작된 요즘 뜨는 밈 총정리
  밈은 SNS와 커뮤니티 등 다양한 채널에서 시작됩니다. 최근에는 OTT 플랫폼 속 K-콘텐츠에서 시작된 밈이 MZ세대 사이에서 폭발적인 반응을 얻고 있는데요. MZ세대가 모이면 빠지지 않고 언급되는 핫한 프로그램! 오늘 HS애드 블로그에서는 화제의 중심이 되는 콘텐츠 속 요즘 뜨는 밈을 소개합니다!         K-댄서 열풍의 시작, <스트릿 우먼 파이터> ▲첫 방
MZ 세대가 좋아하는 SNS 콘텐츠 A to Z
 제일기획 최지은 프로 (소셜팀)   Q. 다음 중에서 MZ 세대가 좋아하는 콘텐츠를 고르시오. A. ①K-POP 관련 영상 ②일상 브이로그 ③컨셉 놀이 ④먹방 ⑤쇼핑 라이브 방송 ⑥신제품 리뷰   정답은 전부다. 만약 보기가 100개가 있다면 100개 보기 모두가 정답일 것이다. 유튜브, 인스타그램, 틱톡, 트위터 등 SNS 플랫폼에선 기본 기능 외에도 숏폼 영상, 채팅, 음성 서비스 나아가 메타버스까지 다양한
포스트 코로나 시대의 여가활동 트렌드
‘포스트 코로나’는 ‘포스트(Post, 이후)’와 ‘코로나19’의 합성어로, 코로나19 극복 이후 다가올 새로운 시대 · 상황을 이르는 말입니다. 코로나19로 많은 사람들이 대면 접촉을 기피하게 되면서 재택근무, 원격교육, 비대면 소비 등 사회 전반적으로 큰 변화가 일어나고 있는데요. 근무나 학업 형태뿐 아니라 PC방 ? 헬스장 등의 방문 제한으로 취미 ? 여행 ? 관광 등의 여가 활동 소비에도 영향을 끼치고 있습니다.
[AD Insight] 디지털 시대의 TV광고효과
올 초 발표된 2018년 국내 총 광고비 집계에 따르면, 디지털 광고비가 4.3조 원을 기록하며 사상 처음으로 방송 광고비(지상파+케이블/종편 등)를 추월했다. 업계에서는 디지털의 매년 이어지고 있는 최고액 경신과 계속되는 두 자릿수 성장률에 주목하며 방송광고비는 유지임에도 불구하고 (17년 3.95조 vs 18년 3.96조 - 정확히 하자면 0.2% 성장) 하락세로 체감하고 있다. 또한 일차적으로 보여지는 수치가 이렇다 보니, 많은 광고캠페인 담당자들은 디지털 중심의 트렌드에 뒤처질까 봐 노심초사 조급하게 미디어 환경을 보고 있다. 이와 맞물려 방송광고의 영향력은 실제보다 과소평가되면서 미디어 시장에서 ‘보이지 않는 고릴라(The Invisible Gorilla)*’로 가속화 되고 있는 듯 하다.
2021년 상반기 광고 시장 결산 및 하반기 전망
 제일기획 이혜미 프로 (미디어퍼포먼스 3팀)     21년 상반기, 경기 회복 기대로 인한 광고 시장 성장   국제통화기금(IMF)은 지난 4월 발표에서 세계 경제 성장률이 20년 -3.3%에서 21년 6.0%로 반등할 것이며, 국내 경제성장률 역시 3.6%에 이를 것이라 내다봤다. 지난해 전 세계적 코로나바이러스 확산과 팬데믹 선언 이후, 사회 경제적으로 어려운 시기를 보냈지만 전 산업이 급속히 디지
<스우파>부터 <오징어게임>까지 콘텐츠에서 시작된 요즘 뜨는 밈 총정리
  밈은 SNS와 커뮤니티 등 다양한 채널에서 시작됩니다. 최근에는 OTT 플랫폼 속 K-콘텐츠에서 시작된 밈이 MZ세대 사이에서 폭발적인 반응을 얻고 있는데요. MZ세대가 모이면 빠지지 않고 언급되는 핫한 프로그램! 오늘 HS애드 블로그에서는 화제의 중심이 되는 콘텐츠 속 요즘 뜨는 밈을 소개합니다!         K-댄서 열풍의 시작, <스트릿 우먼 파이터> ▲첫 방
포스트 코로나 시대의 여가활동 트렌드
‘포스트 코로나’는 ‘포스트(Post, 이후)’와 ‘코로나19’의 합성어로, 코로나19 극복 이후 다가올 새로운 시대 · 상황을 이르는 말입니다. 코로나19로 많은 사람들이 대면 접촉을 기피하게 되면서 재택근무, 원격교육, 비대면 소비 등 사회 전반적으로 큰 변화가 일어나고 있는데요. 근무나 학업 형태뿐 아니라 PC방 ? 헬스장 등의 방문 제한으로 취미 ? 여행 ? 관광 등의 여가 활동 소비에도 영향을 끼치고 있습니다.
[AD Insight] 디지털 시대의 TV광고효과
올 초 발표된 2018년 국내 총 광고비 집계에 따르면, 디지털 광고비가 4.3조 원을 기록하며 사상 처음으로 방송 광고비(지상파+케이블/종편 등)를 추월했다. 업계에서는 디지털의 매년 이어지고 있는 최고액 경신과 계속되는 두 자릿수 성장률에 주목하며 방송광고비는 유지임에도 불구하고 (17년 3.95조 vs 18년 3.96조 - 정확히 하자면 0.2% 성장) 하락세로 체감하고 있다. 또한 일차적으로 보여지는 수치가 이렇다 보니, 많은 광고캠페인 담당자들은 디지털 중심의 트렌드에 뒤처질까 봐 노심초사 조급하게 미디어 환경을 보고 있다. 이와 맞물려 방송광고의 영향력은 실제보다 과소평가되면서 미디어 시장에서 ‘보이지 않는 고릴라(The Invisible Gorilla)*’로 가속화 되고 있는 듯 하다.
SNS와 만나 화려하게 꽃피는 AR 마케팅
 SNS와 만나 화려하게 꽃피는 AR 마케팅 김찬희_AR 콘텐츠 제작 스튜디오 위에이알 대표   좋은 콘텐츠 한 개의 성과가 캠페인 열 번의 성과를 넘을 수 있다. 명품 브랜드 구찌가 단 한 개의 AR 콘텐츠로 약 2억 명의 소비자에게 스니커즈 신제품을 알리는 데 성공한 사례가 이를 보여준다. 이에 질세라 구찌의 경쟁사인 루이비통, 샤넬, 디올 등이 매 시즌마다 AR 콘텐츠를 출시하고 있다. AR 콘텐츠에 열을 올리고 있
2021년 상반기 광고 시장 결산 및 하반기 전망
 제일기획 이혜미 프로 (미디어퍼포먼스 3팀)     21년 상반기, 경기 회복 기대로 인한 광고 시장 성장   국제통화기금(IMF)은 지난 4월 발표에서 세계 경제 성장률이 20년 -3.3%에서 21년 6.0%로 반등할 것이며, 국내 경제성장률 역시 3.6%에 이를 것이라 내다봤다. 지난해 전 세계적 코로나바이러스 확산과 팬데믹 선언 이후, 사회 경제적으로 어려운 시기를 보냈지만 전 산업이 급속히 디지
<스우파>부터 <오징어게임>까지 콘텐츠에서 시작된 요즘 뜨는 밈 총정리
  밈은 SNS와 커뮤니티 등 다양한 채널에서 시작됩니다. 최근에는 OTT 플랫폼 속 K-콘텐츠에서 시작된 밈이 MZ세대 사이에서 폭발적인 반응을 얻고 있는데요. MZ세대가 모이면 빠지지 않고 언급되는 핫한 프로그램! 오늘 HS애드 블로그에서는 화제의 중심이 되는 콘텐츠 속 요즘 뜨는 밈을 소개합니다!         K-댄서 열풍의 시작, <스트릿 우먼 파이터> ▲첫 방
포스트 코로나 시대의 여가활동 트렌드
‘포스트 코로나’는 ‘포스트(Post, 이후)’와 ‘코로나19’의 합성어로, 코로나19 극복 이후 다가올 새로운 시대 · 상황을 이르는 말입니다. 코로나19로 많은 사람들이 대면 접촉을 기피하게 되면서 재택근무, 원격교육, 비대면 소비 등 사회 전반적으로 큰 변화가 일어나고 있는데요. 근무나 학업 형태뿐 아니라 PC방 ? 헬스장 등의 방문 제한으로 취미 ? 여행 ? 관광 등의 여가 활동 소비에도 영향을 끼치고 있습니다.
[AD Insight] 디지털 시대의 TV광고효과
올 초 발표된 2018년 국내 총 광고비 집계에 따르면, 디지털 광고비가 4.3조 원을 기록하며 사상 처음으로 방송 광고비(지상파+케이블/종편 등)를 추월했다. 업계에서는 디지털의 매년 이어지고 있는 최고액 경신과 계속되는 두 자릿수 성장률에 주목하며 방송광고비는 유지임에도 불구하고 (17년 3.95조 vs 18년 3.96조 - 정확히 하자면 0.2% 성장) 하락세로 체감하고 있다. 또한 일차적으로 보여지는 수치가 이렇다 보니, 많은 광고캠페인 담당자들은 디지털 중심의 트렌드에 뒤처질까 봐 노심초사 조급하게 미디어 환경을 보고 있다. 이와 맞물려 방송광고의 영향력은 실제보다 과소평가되면서 미디어 시장에서 ‘보이지 않는 고릴라(The Invisible Gorilla)*’로 가속화 되고 있는 듯 하다.
SNS와 만나 화려하게 꽃피는 AR 마케팅
 SNS와 만나 화려하게 꽃피는 AR 마케팅 김찬희_AR 콘텐츠 제작 스튜디오 위에이알 대표   좋은 콘텐츠 한 개의 성과가 캠페인 열 번의 성과를 넘을 수 있다. 명품 브랜드 구찌가 단 한 개의 AR 콘텐츠로 약 2억 명의 소비자에게 스니커즈 신제품을 알리는 데 성공한 사례가 이를 보여준다. 이에 질세라 구찌의 경쟁사인 루이비통, 샤넬, 디올 등이 매 시즌마다 AR 콘텐츠를 출시하고 있다. AR 콘텐츠에 열을 올리고 있
2021년 상반기 광고 시장 결산 및 하반기 전망
 제일기획 이혜미 프로 (미디어퍼포먼스 3팀)     21년 상반기, 경기 회복 기대로 인한 광고 시장 성장   국제통화기금(IMF)은 지난 4월 발표에서 세계 경제 성장률이 20년 -3.3%에서 21년 6.0%로 반등할 것이며, 국내 경제성장률 역시 3.6%에 이를 것이라 내다봤다. 지난해 전 세계적 코로나바이러스 확산과 팬데믹 선언 이후, 사회 경제적으로 어려운 시기를 보냈지만 전 산업이 급속히 디지
<스우파>부터 <오징어게임>까지 콘텐츠에서 시작된 요즘 뜨는 밈 총정리
  밈은 SNS와 커뮤니티 등 다양한 채널에서 시작됩니다. 최근에는 OTT 플랫폼 속 K-콘텐츠에서 시작된 밈이 MZ세대 사이에서 폭발적인 반응을 얻고 있는데요. MZ세대가 모이면 빠지지 않고 언급되는 핫한 프로그램! 오늘 HS애드 블로그에서는 화제의 중심이 되는 콘텐츠 속 요즘 뜨는 밈을 소개합니다!         K-댄서 열풍의 시작, <스트릿 우먼 파이터> ▲첫 방
포스트 코로나 시대의 여가활동 트렌드
‘포스트 코로나’는 ‘포스트(Post, 이후)’와 ‘코로나19’의 합성어로, 코로나19 극복 이후 다가올 새로운 시대 · 상황을 이르는 말입니다. 코로나19로 많은 사람들이 대면 접촉을 기피하게 되면서 재택근무, 원격교육, 비대면 소비 등 사회 전반적으로 큰 변화가 일어나고 있는데요. 근무나 학업 형태뿐 아니라 PC방 ? 헬스장 등의 방문 제한으로 취미 ? 여행 ? 관광 등의 여가 활동 소비에도 영향을 끼치고 있습니다.
[AD Insight] 디지털 시대의 TV광고효과
올 초 발표된 2018년 국내 총 광고비 집계에 따르면, 디지털 광고비가 4.3조 원을 기록하며 사상 처음으로 방송 광고비(지상파+케이블/종편 등)를 추월했다. 업계에서는 디지털의 매년 이어지고 있는 최고액 경신과 계속되는 두 자릿수 성장률에 주목하며 방송광고비는 유지임에도 불구하고 (17년 3.95조 vs 18년 3.96조 - 정확히 하자면 0.2% 성장) 하락세로 체감하고 있다. 또한 일차적으로 보여지는 수치가 이렇다 보니, 많은 광고캠페인 담당자들은 디지털 중심의 트렌드에 뒤처질까 봐 노심초사 조급하게 미디어 환경을 보고 있다. 이와 맞물려 방송광고의 영향력은 실제보다 과소평가되면서 미디어 시장에서 ‘보이지 않는 고릴라(The Invisible Gorilla)*’로 가속화 되고 있는 듯 하다.
SNS와 만나 화려하게 꽃피는 AR 마케팅
 SNS와 만나 화려하게 꽃피는 AR 마케팅 김찬희_AR 콘텐츠 제작 스튜디오 위에이알 대표   좋은 콘텐츠 한 개의 성과가 캠페인 열 번의 성과를 넘을 수 있다. 명품 브랜드 구찌가 단 한 개의 AR 콘텐츠로 약 2억 명의 소비자에게 스니커즈 신제품을 알리는 데 성공한 사례가 이를 보여준다. 이에 질세라 구찌의 경쟁사인 루이비통, 샤넬, 디올 등이 매 시즌마다 AR 콘텐츠를 출시하고 있다. AR 콘텐츠에 열을 올리고 있