[Digital Feed]프로토타입, 차원이 다른 솔루션을 제시하다
CHEIL WORLDWIDE 기사입력 2015.04.20 12:00 조회 10817
김민아 UX팀장 minah526.kim@samsung.com

제일기획은 글로벌 마케팅 솔루션 컴퍼니로서, 문제 해결을 위한 다각적·종합적 솔루션을 제공하고 있다. 그 솔루션의 중심에는 디지털이 있다.
제일기획 UX팀이 그간 제시했던 디지털 형태의 프로토타입들을 통해 디지털 시대 프로토타입의 중요성을 살펴본다.



디지털이 글로벌화를 위한 시각을 넓혀주고 가속화시킬 뿐만 아니라, 더 나아가 다이내믹한 솔루션을 제공할 수 있는 근간이 되고 있다. 소비자의 일상 대부분과 커뮤니케이션이 디지털을 빼고는 설명하기 힘든 시대이고 이에 대응하는 전방위적인 문제 해결, 실전적인 솔루션을 제일기획 디지털 부문이 제공하고 있다. 그러한 솔루션 도출을 위한 많은 전략, 분석, 콘셉트, 플랜, 아이디어 및 실행 등의 과정이 있지만 오늘은 디지털 시대 프로토타입(Prototype)의 중요성에 대해 제일기획 UX팀이 그간 제시했던 디지털 형태의 프로토타입들을 중심으로 살펴보고자 한다.
 
프로토타입이란
 

프로토타입은 원래의 형태 또는 전형적인 예, 기초 및 표준의 제시를 의미하는 어원을 가지고 있다. 프로토타입이란 제작에 관련된 사람들에게는 서로에게 제품, 서비스, 시스템에 대한 기초 및 표준에 대한 제시를 의미하며 사용자에게는 제작자가 제시하는 개선·보완이 필요한 제품, 서비스, 시스템에 대한 기본 형태를 의미한다.
 
물론 프로토타입은 제품, 서비스, 시스템 이외의 영역에서도 다른 이름 혹은 같은 이름으로 존재해 왔다. 기존 광고회사에서는 시안(TV광고 콘티, 스토리보드, 인쇄광고 시안)의 개념이라고도 할 수 있겠다. 광고 전략에 따른 광고 아이디어를 제작 및 미디어에 집행하기 전에 미리 클라이언트와 아이디어에 합의하고 관련 제작사와는 제작의 이해를 돕기 위한 하나의 과정이다.



1. UX팀이 제작한 스토리보드형 시나리오. ⓒ제일기획
2. UX팀이 제작한 텍스트형 시나리오는 사용자들의 인터랙션 정의 및 그에 따른 기능들을 제시한다. ⓒ제일기획
3. UX팀이 제작한 인터랙션 플로우 (Interaction Flow). 종이 형태 스크린으로 플로우를 체크하고 있는 모습. ⓒ제일기획


디지털 시대, 프로토타입의 역할
 

마케팅 솔루션 컴퍼니에서 말하는 프로토타입은 기존 광고회사 시안의 개념에서 한층 업그레이드된 넓은 의미가 있다. 특히 디지털 솔루션을 제시해야 하는 입장이라면 더더욱 그렇다. 그 이유는 나날이 다양해지는 디지털 미디어의 개발과 확장에 따라 사용자에게 보고 듣는 것을 넘어 다양한 인터랙션을 줄 필요가 있기 때문이다. 다시말하면 사용자가 경험할 형태와 행태의 표준을 제시해야 한다는 것이다.  
그래서 앞서 말한, 시안의 역할에서 더 나아가
• 클라이언트와 새로운 솔루션에 대한 이해와 합의 및 기대치 표준화
• 관련 팀들과는 솔루션의 명확한 이해와 역할 기준 제시
• 개발자와는 인터랙션 개발을 위한 커뮤니케이션 향상
• 사용자에게는 지속적 개선·보안을 위한 현실적인 경험 테스트라는 역할이 프로토타입에 요구된다. 사용자와의 인터랙션이 포함된 솔루션이라면 프로토타입에서도 이를 경험할 수 있는 인터랙션이 있어야 한다는 얘기다. 더욱이 UX 측면에서 미디어에 걸맞은 인터랙티브 프로토타입(Interactive Prototype)의 개발은 사용자테스트를 거처 오류를 초기에 발견, 여러 가지 제안과 변경이 용이해 최종 사용자의 요구를 극대화시킬 수 있다는 장점이 있다.
 
또, 단기간에 사용자 평가로 개발 시간을 줄일 수 있는 비용적 효과도 있다.
그리하여 디지털 시대에서는 정형화된 프로토타입핑(Prototyping)의 과정보다는 프로토타입을 그때그때 상황에 맞게 형태와 행태를 표현할 수 있어야 한다. 물론 목적에 따라서 빠른 시간에 저비용으로 초기 경험 표현에서부터 시작해서 지속적인 확장과 보강을 염두한 최종 설계까지 다양하게 구축할 수 있겠다.


프로토타입의 범주
 

<Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design>의 저자 마이크 쿠니아브스키(Mike Kuniavsky)는 일반적으로 세 가지 범주에서 경험 디자인 프로토타입을 얘기했다. 첫 번째는 ‘엔지니어링 모델(Works-like Prototype)’로 기능과 인터랙션에 중점을 둔 프로토타입이다. 어떻게 작동을 하는가, 더 나아가 사용자들이 어떻게 인지하고 사용·조작하는가에 대한 프로토타입이다. 두번째는 ‘스타일링 모델(Looks-like Prototype)’로 시각적으로 보이는 디자인에 중점을 둔 프로토타입이다. 사용할 때 시각적인 느낌과 만약 기능과 인터랙션이 있다면 그 기능들이 어떻게 디자인과 어울리는가에 대한 프로토타입이다. 마지막으로 샘플 콘텐츠의 시뮬레이션이다.
 
기존 광고회사에서는 매스 미디어의 특성상 Looks-like 프로토타입에 중점을 두었다면 디지털 솔루션 측면에서는 Works-like 프로토타입에 우선적으로 중점을 둬야 할 것이다. 최근에는 단순한 인터랙션의 개념을 넘어 조작 시 사용자에게 재미를 주는 요소와 함께 새로운 인터랙션을 제공하기에 더욱 기능과 인터랙션에 대한 초기 사용자 테스트가 중요해지고 있다. 필요 없는 부분 또는 반드시 추가되어야 할 부분을 지속적으로 파악해야 한다.


인터랙티브 프로토타입의 예들
 

UX팀에서도 많이 활용하고 있는, 쉽게 초기 인터랙티브 프로토타이핑이 가능한 예를 소개한다.

Scenarios and Storyboards
시나리오는 직접적 인터랙션의 경험은 없지만 제품, 서비스, 시스템이 사용되는 상황을 설명하는 미니 스크립트로서, 최초 프로토타이핑의 근간이 된다. 제품 사용에 중요한 순간 을 기술함으로써 제품의 주요 기능을 간접적으로 이해시키고 외부 사람들에게 주요 기능을 전달하고자 하는 매우 기초적인 프로토타입이다. 일반 TV광고 혹은 필름 스토리보드와 다른 점은 스토리 기반 위에 어떤 기능들이 필요하고 그에 맞는 구현 기술이 어떤 것이 있는지 리스트업하는 것이다(이미지 1, 2 참고).

Paper Prototype
특별한 코딩 기술이나 툴이 없이도 가장 쉽고 저렴하게 짧은 시간에 경험을 기술할 수 있어 초기 과정에서 많이 사용된다(이미지 3, 뒷 페이지 이미지 1 참고).




1. 종이에 스케치한 인터페이스들을 움직여 마치 스크린이 움직이는 것처럼 웨어러블 디바이스 콘셉트를 시연한다. ⓒSketching User Experiences: getting the design right and the right design by Bill Buxton, A wrist computer concept sketch developed by Nima Motamedi
2. UX팀이 제작한 모바일 애플리케이션 개발을 위한 Wireframe. 작업 후 HTML을 이용해 인터랙티브 Wireframe을 개발하면 PC 및 모바일에서 테스트. ⓒ제일기획
3. UX팀이 협력사와 함께 도시 거리를 축소한 목업을 만들고, 해당 솔루션 프로토타입을 테스트 중이다. ⓒ제일기획
4. 업그레이드된 프로토타입 제작을 위해 DX, UX팀이 공동으로 LittleBits을 이용한 Tinkering IoT 워크샵을 진행 중이다. ⓒ제일기획
5,6. UX팀이 스마트 미러의 실제 제작 전 비디오 편집으로 거울 위 인터랙션과 콘텐츠를 시연하고 있다. ⓒ제일기획
7. UX팀이 Intel® RealSense™ Technology를 이용한 안면 인식 프로토타입을 테스트하고 있다. ⓒ제일기획
8. 비디오로 화상 통화를 하면서 서로 같이 회의실에 있는 것처럼 화이트보드에 메모하고 의견을 교환하는 비디오 화이트보드의 초기 프로토타입. 기술적 코딩 없이 유리나 Plexiglas를 가지고 마주 보고 얘기하면서 마커로 스케치를 시연해 보고 있다. 각자의 방향에서 메모된 글이나 스케치는 상대에게 좌우가 뒤바뀌게 보이는 문제를 프로토타입
테스트로 발견해 보완했다. ⓒSketching User Experiences: getting the design right and the right design by Bill Buxton


Interactive Wireframing
 

건축 설계도같이 제품, 서비스, 시스템을 디자인할 때도 설계도가 필요하다. 이런 설계 과정에서도 디자인하고자 하는 기능이나 인터랙션을 추가해 설계부터 이해도를 높이고 초기부터 사용자 테스트로 오류 발견 및 보안이 가능하다(이미지 2 참고).

Rapid Video Prototype
 

인터랙티브한 프로토타이핑이 불가한 상황이거나 인터랙티브 프로토타입이 있어도 이동이 용이하지 않거나 사용에 있어 네트워크의 이용이 불가하다면 비디오의 편집력을 이용해 간단하게 경험을 표현할 수 있다(이미지 5, 6 참고).

3D Rendering Prototype and Mock-up
 

경우에 따라서는 기능 및 인터랙션뿐만 아니라 전반적인 설치에 관련된 프로토타입이 필요할 때도 있다. 3D 렌더링으로 공간의 체험을 기술하거나 직접 축소된 목업(Mock-up)을 통해서 경험을 기술할 수 있다(이미지 3, 4 참고).

Physical Interaction Prototype
 

요즘 아두이노(Arduino), 라즈베리파이(Raspberry Pi), 인텔의 갈릴레오(Galileo)와 같은 마이크로컨트롤러(Microcontroller)나 회로보드(Circuit Board)들의 활성화로 쉽게 센서를 이용해 Physicalinteraction을 기술할 수 있는 프로토타입이다(이미지 7 참고).

Wizard-of-Oz
 

‘오즈의 마법사’라는 효과는 기술 효과를 시뮬레이션하지만 컴퓨터를 쓰는 게 아니라 커튼 뒤에서 위대한 마법사 행세를 한 오즈처럼 사람이 컴퓨터 작업을 수행해 간단하게 경험을 해 보이는 프로토타입이다(이미지 8 참고).
 
프로토타입은 표현하고자 하는 경험 형태와 행태에 따라서 무궁무진하게 개발 가능하다. 앞서 말했듯이 목적에 따라 개발하면 보다 나은 다각적이고 종합적인 솔루션 제안 방식이 될 수 있다. 더불어 업무 활용도도 높아 더욱 발전된 솔루션을 클라이언트에게 제시할 수 있을 것이다.

제일기획 ·  프로토타입 ·  인터랙티브 ·  오즈 · 
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