게임의 변신
기사입력 2009.12.10 09:50 조회 5402




게임을 브랜드 마케팅, 직원 훈련, 고객 관리 등에 활용할 수 있을까? 이 책은 게임이 더 이상 유희의 대상만이 아니라고 말한다. 마이크로소프트, 버거킹, 미 육군 등에서 게임을 다양하게 활용한 경우 등 여러 사례를 통해 게임의 기능을 새롭게 인식한다. 대안 미디어로서 발전하고 있는 게임의 미래를 경영자와 마케터, HR 전문가의 입장에서 들여다본다.


■ 책 속으로

2006년 12월 31일, 버거킹은 분기 순이익이 자그마치 40%나 증가했다고 발표했다. 이는 새로 출시된 인기 있는 메뉴나 근사하게 만들어진 TV 광고 때문이 아니라, 미국 전역에 걸쳐 버거킹 매장에서만 독점적으로 3.99달러에 판매된 세 가지 Xbox 게임 때문이었다. 고객들은 버거킹으로 몰려와 몇 달 만에 게임을 320만 개나 앞을 다투어 사갔다. 그리고 단순히 게임만 구매한 것이 아니라 길 건너 경쟁 업체에서 살 뻔했던 햄버거를 버거킹에서 샀고, 집에 가서 몇 시간씩이나 그 게임을 했다.
- 2부 ‘게임과 고객’ 중에서

한 명은 상처가 가벼웠지만 다른 한 명은 머리를 심하게 다쳐서 피를 흘리고 있었고, 손가락도 두 개가 잘려나간 상황이었다. 누군가 이 사람을 도와주지 않으면 곧 죽을 것 같았는데, 갤버넥은 응급처치 교육을 받아본 적이 없었다. 그러나 그는 <아메리카스 아미America’s Army>라는 비디오게임을 해본 적이 있었는데, 이 게임에서 부상자를 치료하는 레벨이 되기 위해서는 반드시 가상 강의실에서 기본 응급처치 절차를 배워야 했다. (중략) 나중에 그는 다음과 같은 글을 썼다. “나는 이전에 의료 훈련을 받은 적이 없었는데, 솔직히 말해 <아메리카스 아미>에서 배운 훈련과 교육 과정 덕분에 부상당한 사람을 도와주고 심지어 목숨까지 구해줄 수 있었다. 그날 있었던 일을 되돌아볼 때면, 내가 <아메리카스 아미> 비디오게임에서 받았던 훈련이 머릿속에 계속 떠오른다.”
- 3부 ‘게임과 직원’ 중에서

<에베레스트> 게임은 MBA 학생들이 에베레스트산을 등반하도록 하는 게임이다. 고통스러운 등반 장면을 촬영한 비디오를 시청한 후, 학생들은 다섯 명씩 팀을 이뤄 극한스포츠광에서부터 등반대 의사까지 각자의 역할을 정하고 각자의 임무와 목표를 부여받는다. 그리고 다음 시간부터 팀은 등반을 하면서 산소 부족, 혹독한 날씨, 갑작스런 발병 등 다양한 문제에 직면하게 된다. 결국 <에베레스트> 게임을 성공적으로 마치는 유일한 방법은 팀 전체가 서로 협력하고 정보를 공유하며 변화하는 상황에 즉시 적응하는 것이다. (중략) 이 게임의 탁월한 점은 바로 각 플레이어들에게는 미묘한 차이가 있는 목표가 부여되었으며, 각자 알고 있는 정보도 아주 조금씩 다르도록 디자인되었다는 점이다. 예를 들어, 마라톤 선수에게 자기가 아프다는 사실을 숨기도록 자꾸 유도한다면, 마라톤 선수가 사실을 숨기는 바람에 의사는 온갖 질병에 대한 중요한 정보를 알고 있지만 대응을 할 수가 없게 될 가능성이 커진다.
- 6장 ‘상호 연결된 세계에서의 세 가지 기술’ 중에서

■ 책의 특징

경영인과 마케터, HR 담당자가 읽어야 할 경영서
게임과 비즈니스가 만난다. 게임은 이제 오락 도구뿐만 아니라 광고 매체, 프로모션 공간, 직원 훈련소, 교육 기관의 역할을 수행한다. 게임을 다양한 미디어로 활용한 세계 유명 기업들의 사례를 읽다 보면, 게임의 새로운 가치를 깨닫게 된다. 미래의 비즈니스는 게임의 가능성을 아는지, 모르는지에 따라 달라질 수 있다. 국내에서도 넥슨이 랜드로바, 스프리스, 레스모아와 제휴하여 신발을 구매한 사람에게 게임 <엘소드(ELSWORD)>의 슈즈 아이템을 지급한 적이 있다. 점점 커지는 게임 시장을 주목할 필요가 있다.

■ 머리말

이 책을 우연히 알게 된 것은 연초에 게임 도서관에서 점심시간 당직을 설 때였다. 새로 들어온 해외 서적 몇 권이 책상 위에 놓여 있었는데, 조금은 도발적인 제목의, ‘Changing The Game’이라는 책이 눈에 들어왔다다른 책은 모두 두꺼웠다는 점도 무시할 수 없을 것이다. 마침 무료하던 차에 책을 집어 들고 몇 장 읽어보기 시작하다 이 책이 다루고 있는 주제에 그만 반하고 말았다.

기존에 나온 게임을 다루는 책은 대부분 게임 개발의 관점에서 게임을 어떻게 설계하고 프로그래밍할 것인지 또는 기획은 어떻게 해야 하는지를 주제로 하고 있다. 혹은 인문학적 관점에서 게임이 어떤 의미를 갖는 미디어인지 그리고 이로 인한 문화적 현상을 어떻게 해석해야 하는지를 학술적으로 다소 깊이 다루는 경우가 많았다. 

반면 이 책은 제작자 관점도 아니고 연구자 관점도 아닌, 사용자 관점에서 게임을 오늘날 비즈니스에 어떻게 활용할 수 있을지 살펴보고 있다. 이 책의 두 저자 데이비드 에더리David Edery와 에선 몰릭Ethan Mollick은 MIT 슬론 MBA 출신으로, 경영자 관점에서 게임을 비즈니스에 활용하는 혁신적인 방법을 제시하고 있다. 어떻게 하면 고객에게 우리 제품을 더 많이 알릴 수 있을까? 고객이 원하는 것은 무엇일까? 어떻게 하면 유능한 인재를 양성할 수 있을까? 그들을 채용하려면 어떻게 해야 할까? 어떻게 하면 복잡한 업무를 처리할 때 부서 간의 벽을 넘어 전체적인 시각을 갖게 할 수 있을까? 성가신 일을 할 때 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있는 방법은 무엇이 있을까? 저자들은 이와 같은 골치 아픈 문제로 고민하고 있는 경영자들에게 게임이라는 새로운 방법을 활용해 볼 것을 권하고 있다.

게임과 함께 성장하며 게임에 익숙한 세대가 점차 사회에 많이 진출하여 주요 세력이 되고, 게임이 하나의 미디어로 당당히 인정을 받게 되며, 게임 산업의 규모가 무시하지 못할 정도로 성장하는 현상을 보면서, 게임을 바라보는 시각에 점차 변화가 생길 것이라는 생각은 예전부터 하고 있었다. 그렇지만 게임을 하는 것이 회사 업무를 하는 것혹은 회사에 도움이 되는 것이라는 저자들의 주장은 신선한 충격이었다. 그런데 가만히 생각해 보니, 이 책은 게임 업계를 넘어서 일반 산업에 종사하는 사람들에게도 새로운 시각을 제시해 주고, 앞으로 업무를 처리하는 방식 자체를 바꿀 수 있는 멋진 책으로 보여 우리말로 번역해서 널리 알리면 좋겠다는 마음을 갖게 되었다. 그러던 차에 우연히 샌프란시스코에서 열린 GDC에서 저자 중 한 명인 데이비드 에더리를 만나게 되었고, 번역을 해도 좋겠느냐는 요청에 흔쾌히 허락해 주어 번역을 시작하게 되었다.

처음에는 호기롭게 시작했지만 막상 해보니 번역이 쉽지는 않았다. 그리고 원저에는 두 저자의 유머와 위트가 곳곳에 녹아 있는데, 얼마나 잘 옮겨낼 수 있을지 걱정도 되었다. 또 직장 업무가 바빠 주중에는 주로 출퇴근 시간 전철에서 두 시간씩 작업하는 것밖에는 시간을 낼 수 없었기에 처음 약속했던 것보다 원고 인도일도 약간 늦어졌다. 참고 기다려주신 커뮤니케이션북스의 전정욱 주간에게 감사한다. 또한 적절한 우리말 표현을 찾지 못해 고민하고 있을 때 큰 도움을 준 카이스트 정보미디어 MBA 동기인 김성진, 유수진 두 사람과 현 직장 동료인 정상원 과장에게도 깊은 감사를 표한다. 

마지막으로 항상 곁에서 지켜보며 격려해 주고, 또한 어지러운 원고를 꼼꼼히 읽어보고 다듬어준 아내 박설희에게도 정말 고맙다는 말을 전하고 싶다. 그리고 집에서 작업을 좀 할라치면 귀신같이 알고 달려들어 방해를 하곤 했던 우리 예쁜 딸 소혜에게도 미안하다는 말을 전하며, 이제는 주말에 많은 시간을 함께할 것을 약속한다.

2009년 가을
최영재

■  저자소개

데이비드 에더리

비디오게임 개발을 주로 컨설팅하는 푸츠비Fuzbi LLC의 설립자이자 사장이다. 푸츠비 설립 이전에 마이크로소프트 Xbox 라이브 아케이드의 전 세계 게임 포트폴리오 관리자로 일했다. 마이크로소프트에 입사하기 전, 데이비드는 MIT 비교 미디어 연구 프로그램의 특수 프로젝트 부문에서 어소시에이트 디렉터 역할을 수행했다. 당시 데이비드는 컨버전스 컬처 컨소시엄을 공동으로 설립하여, MTV네트워크나 터너 브로드캐스팅 같은 기업과 연구 협력 관계를 맺었다. 또한 데이비드는 비디오게임과 운동을 결합한 연구과제인 사이클스코어를 담당했다. 데이비드는 MIT 슬론 경영대학원에서 MBA 학위를 받았고, 브랜다이스 대학에서 학사 학위를 받았다. 그는 하버드 비즈니스 리뷰와 다수의 게임 산업 출판물에 글을 기고했고, 많은 엔터테인먼트 산업 컨퍼런스에서 강연을 했다. 또한 그는 게임 타이쿤http://www.edery.org이라는 개인 블로그를 운영하고 있다.

에선 몰릭

펜실베니아 대학교 와튼스쿨에서 조교수로 재직하며 기업가정신을 가르치고 있다. 교수 임용 전, MIT에서 박사 학위와 MBA 학위를 받았다. 그는 혁신과 전략에 대해 제너럴 밀즈에서부터 엘리 릴리 같은 많은 회사를 컨설팅했다. 또한 그는 미국방고등연구기획청의 DARWARS 프로젝트를 포함하여, 게임을 활용하여 사람들을 가르치고 훈련시키는 것에 대해 깊이 연구해 왔다. 그는 온라인 콘텐츠 판매 솔루션 부문에서 세계 최대의 시장점유율을 확보하고 있는 이메타의 설립자다. 후에 이 회사는 2006년 마이크로비전에 인수되었다. 이메타를 설립하기 전에는 머서 매니지먼트 컨설팅에서 컨설턴트로 일했다. 슬론 매니지먼트 리뷰, ≪와이어드 매거진≫ 같은 학술저널에 글을 기고했고, 많은 컨퍼런스에서 강연을 했다. 하버드에서 학사 학위를 받았다.

■  역자소개

최영재

포항공과대학교에서 산업공학 학사 및 석사학위를 받았다. 이후 삼성SDS 정보기술연구소와 컨설팅본부에서 연구원 및 컨설턴트로 9년간 근무했다. KAIST 정보미디어 경영대학원 MBA과정에서 새롭게 공부를 시작했다가 게임산업의 엄청난 가능성을 알게 되었다. 그리고 일차적인 오락거리로서 게임을 바라보는 시각을 넘어, 새로운 활용분야로서 게임을 재해석하는 데 많은 흥미를 갖게 되었다. 현재 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터에 근무하며 차세대게임의 개발과 관련된 일을 하고 있다.

■ 추천사

본질을 깊이 이해하고 있으며 사려 깊고 완벽한 책이다. 당신이 상호 작용하는 엔터테인먼트에 대해 알고 싶으면, 반드시 읽어야 하는 책이다.
- 스트라우스 젤닉. 젤닉미디어의 창립자, 테이크-투 인터랙티브 소프트웨어 회장, BMG 엔터테인먼트 전 회장이자 전 CEO

『게임의 변신』은 어떻게 혁신적 커뮤니티가 게임 주위에 형성되고, 얼마나 많은 게임 업계의 기업들이 자사 제품의 혁신적 사용자와 효과적으로 일하는 방법을 익히고 있는지 잘 설명한다. 사용자가 중심이 되어 혁신을 일으키는 새로운 시대로 우리가 나아감에 따라, 수많은 다른 산업에 속한 기업들도 이러한 사례가 정말 유용하다는 것을 알게 될 것이다.
- 에릭 폰 히펠. MIT 슬론 경영대학원 교수

데이비드 에더리와 에선 몰릭은 21세기 엔터테인먼트와 마케팅의 가장 중요한 이슈 중 하나, 즉 비디오게임과 소비자 마케팅의 조합이 어떻게 두 영역을 바꾸는지를 다루고 있다. 상호작용하는 엔터테인먼트의 현재 기회와 미래의 성장 가능성을 이해하고자 하는 사람은 이 책을 읽어볼 필요가 있다.
- 제프 벨. 마이크로소프트 전 글로벌 마케팅 및 인터랙티브 엔터테인먼트 사업부문 부회장

■ 목차

역자 서문
한국어판 서문
감사의 글

1부  서론
01  게임 소개, 그리고 게임의 중요성
왜 게임이 중요한가?
누가 어디에서 무슨 게임을 하는가?
  일인용 열정적 게임: <그랜드 테프트 오토 3>
  일인용 열정적 게임: <심즈>
  일인용 캐주얼 게임: <솔리테어>
  다중사용자용 열정적 게임: <월드 오브 워크래프트>
  다중사용자용 캐주얼 게임: <하보 호텔>
게임과 가상 세계
게임과 유저 생산 콘텐츠
게임과 논쟁
게임과 비즈니스의 미래

2부  게임과 고객
02  게임 ‘내’ 광고와 게임 ‘주위’ 광고
게임 ‘주위’ 광고
게임 ‘내’ 광고
밀접하게 통합된 제품 배치
주변 제품 배치
제품 배치 광고의 심리학
가상 세계에서의 배치
게임 내 광고에서의 두 가지 중요한 성공 요소

03  광고 게임
브랜드의 가치를 광고 게임을 통해 표현하기
쌍방향 대화 채널로서의 광고 게임
바이럴 광고 게임 만들기
기존의 상업용 게임 이용하기
제품을 구매할 때 광고 게임을 제공하기
버거킹의 <포켓바이크 레이서>와 <빅 범핀>, <스니크 킹> 게임
광고 게임의 세 가지 핵심 사항

04  광고 세계와 <세컨드 라이프>  그리고 모호해진 현실
광고 세계
  웹킨즈닷컴: 광고 세계의 최신 유행
  광고 세계에서 성공하기 위한 네 가지 핵심 요소
마케팅과 <세컨드 라이프>
모호해진 현실: 역逆제품 배치와 현실 넘나들기 게임 그리고 미래
  역제품 배치
  현실 넘나들기 게임
  현실 넘나들기 게임에서 성공하기 위한 세 가지 핵심 요소


3부 게임과 직원
05  게임을 통해 더 우수한 직원 만들기
재미란 배운다는 것의 또 다른 표현일 뿐이다
80% 재미: 은하계의 사악한 무리로부터 선 마이크로시스템스 구하기
상호 연결된 세계를 위한 세 가지 기술 

06  상호 연결된 세계에서의 세 가지 기술
팀워크 게임: 고산 등반, 그리고 고블린과의 전투
  팀워크 게임에서 성공하기 위한 네 가지 핵심 요소
체험 게임: 결과를 생각하지 않고 비행기 추락하기
장기간의 체험: 거울 나라에서 현실 넘나들기 게임하기
  체험 게임에서 성공하기 위한 네 가지 핵심 요소
시스템 게임: 맥주 마시기와 주식 거래하기
시스템 게임에서의 세 가지 핵심 요소 

07  게임과 채용
독자적 채용 게임
채용 콘테스트
가상 세계에서의 채용
채용 게임에서 성공하기 위한 세 가지 핵심 요소 

4부  게임과 비즈니스의 미래
08  일하기 위한 게임, 근무 중에 하는 게임
게임에서 얻는 경영의 교훈
생산성 향상의 동기 부여를 위해 게임 활용하기
업무를 게임과 비슷하게 만들기
업무가 놀이처럼 느껴지게 할 때의 네 가지 핵심 요소 

09  사용자 혁신 커뮤니티
혁신적 사용자들의 동기 부여
게임 회사가 사용자 커뮤니티에 대해 아는 것
커뮤니티 제휴하기
커뮤니티에 필요한 도구 제공하기
사용자 혁신 커뮤니티와 같이 일하는 네 가지 핵심 요소

10  게이머가 컴퓨터와 과학자  그리고 정부보다 나은 이유
인간 컴퓨터
분산 혁신과 집단 지성
예측을 위한 게임
미래로서의 게임 

미주

게임 찾아보기

   

게임의 변신 ·  데이비드 에더리 ·  에선 몰릭 ·   · 
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2023년 연초 광고 시장에 드리웠던 불안한 예감은 현실이 됐다. 지난 2021년 20.4%라는 큰 성장 이후 2022년 5.4% 재 성장하며 숨 고르기로 다시 한번 도약을 준비하던 광고 시장이었다. 하지만 발표된 다수의 전망들은 2023년 광고 시장의 축소를 내다보고 있다. 한국방송광고진흥공사에 따르면 2023년 광고비는 전년 대비 3.1%p 하락으로 전망됐고, 이중 방송 광고비는 17.7% 감소가 예상됐다.
우리는 하나의 덴츠(One Dentsu)로 나아갈 것_덴츠 코리아 대표 김덕희
불확실성이 커지고, 광고산업의 창의성이 점점 중요해지는 시대에, 덴츠 그룹은 지난해 말 단순하면서도 강력한 에이전시 모델을 발표했다.