<한국경제 2012년 10월 31일자 기사>
인터넷에서 네이버가 2000년 초부터 검색 광고를 통해 온라인의 새로운 신화를 써냈듯이 모바 일에서도 새로운 신화가 쓰여지고 있다. 바로 드래곤 플라이트를 두고하는 말이다.
드래곤 플라이트는 스마트폰 게임으로 손가락으로 비행기를 움직여서 날아오는 적들을 피하거나 파괴하는 슈팅 게임이다. 사실 손가락으로 비행기를 움직이면 되기 때문에 게임을 배우는 데 채 5분이 걸리지 않는다. 게임 자체는 매우 단순하지만 고득점을 위해서는 무엇보다도 순발력이 필요하고 적절한 무기 아이템을 구매해야 한다.
물론 게임은 공짜다. 하지만 아이템 판매로만 일 매출 20억 원을 돌파하고 있다. 이를 연 기준 매출로 환산하면 7300억 원이다. 웬만한 중견 기업 매출에 뒤지지 않는다. 5명이 일하는 소규모 회사이기 때문에 인당 매출액은 1460억 원에 달하는 등 비교할 수 있는 사례가 없을 정도의 새로운 신화가 모바일에서 만들어지고 있는 셈이다. 놀라운 점은 드래곤 플라이트가 올해 9월 25일 카카오톡 게임센터를 통해 출시됐다는 점이다. 단 2개월 만에 카카오톡의 친구 네트워크를 통해 급속도로 전파돼 현재 사용자가 1000만 명에 육박할 정도로 대국민적인 사랑을 받고 있다.
3년 전 PC 게임의 모바일에서의 성공
3년 전에 PC에서 출시됐던 전혀 새로울 것이 없었던 게임들이 모바일에서는 예상을 뛰어넘은 성공을 달성했다. 어떻게 된 일일까? 애니팡은 원래 네이트의 싸이월드에서 3년 전에 출시됐던 게임이다. 드래곤 플라이트는 일반 오락실에서 너무도 쉽게 접할 수 있었던 ‘갤럭시’와 같은 단순한 비행기 게임이다. 기존 PC 환경에서 출시됐을 때는 대국민적 파급력이 없었던 게임들이 카카오톡의 6200만 사 용자 네트워크와 시너지를 내면서 엄청난 성과 를 일궈낸 것이다.
한 번의 성공은 그 다음의 성공을 만들어냈다. 그리고 국민 게임의 반열에 올라선 카카오톡의 게임 센터는 앞으로 게임을 뛰어넘어 모바일상의 다양한 산업 생태계에도 많은 변화를 이끌어 낼 것으로 예상되고 있다.
모바일은 온라인의 축소판이 아니다
대부분 모바일을 생각할 때 온라인, 즉 PC 경험의 연장선으로 이해하는 경우가 많다. 하지만 드래곤 플라이트처럼 유사한 콘텐츠였지만 PC에서의 경험과는 너무도 다른 결과를 만들어 내는 경우가 종종 있다. 모바일은 많은 부분이 온라인과 유사하면서도 또한 너무나 다르기 때문에 온라인에서 모바일로 전환할 때 어떤 요소를 유지하고 어떤 요소를 바꿔야 하는지 예측하기가 매우 어렵다.
2011년과 2012년에 광고업계는 배너 사이즈와 웹 페이지의 사이즈를 모바일 창에 맞추는 데 몰입했다. 수십 개의 모바일 광고 서비스 제공사들이 이 시장에 뛰어들었다. 우리가 알고 있는 SKT, LG U+ 같은 대기업부터 카울리나 애드몹과 같은 벤처 회사들도 발 빠르게 모바일 광고 시장에 진출했다.
하지만 2011년 모바일 광고 매출은 전체 광고 시장의 0.6%밖에는 차지하지 못했다. 스마트폰 사용자가 3000만 명이 넘어선 2012년에도 광고 시장 비중에서의 급격한 성장을 기대하기는 어려운 상황이다. 단순하게 배너와 웹 페이지를 모바일 스크린 사이즈에 맞춰 변환하는 것은 해법이 아닌 듯하다.
드래곤 플라이트와 애니팡에서 본 것 같이 PC에서도 존재했던 배너 광고가 모바일에서도 성공적으로 운영되려면 모바일이 단순히 PC 환경의 축소판이 아니라는 것을 인식해야 한다.
화면이 작아진 것 이상의 의미
모바일은 물리적으로 PC 화면보다 스크린 사이즈가 작다. 하지만 사용자와 매우 가까운 거리인 30cm 내의 손안에 위치하고 있어 PC와는 달리 화면을 바라만 보고 있지는 않는다. 보고, 듣고 만지면서 콘텐츠와 소통한다. 또 PC용 콘텐츠는 대부분 키보드와 마우스로만 소통하지만 모바일에는 손가락, 펜, 그리고 음성과 몸의 움직임과도 소통할 수 있는 센서와 기능들이 장착돼 있다.
PC는 개인적(Personal)인 기기로 사용하기도 하지만 가족 간에 공동(Common) 기기로 사용하는 경우도 많다. 하지만 모바일은 가족이라도 공유가 어렵다. PC는 의자에 앉아서 사용하지만 모바일은 24시간 내내 사용자가 잠을 자거나 업무를 볼 때 그리고 요리할 때나 운동할 때에도 그 곁을 지키고 있다.
그리고 모바일은 기기마다의 차이는 있겠지만 사용자와 사용자의 친구들을 알아볼 수 있으며, 나와 소통을 하며 전화를 걸기도 하고 나의 일정을 조정해 주기도 한다.
위에 언급한 모바일만의 특성 이외에도 우리가 알지 못하는 많은 기능적, 감성적인 변화들이 존재할 것이다. 그리고 이러한 작은 변화들이 PC와 모바일을 같으면서도 전혀 다른 사용자 경험으로 진화시키고 있다. PC에서는 기대하지 못했던 일들이 모바일에서는 너무도 간편하게 이뤄지고 있다는 것은 PC와 모바일의 경험과 환경이 크게 다르다는 것을 증명한다.
모바일 리치미디어란?
2013년은 모바일만의 특성을 광고 형태와 콘텐츠에 연결해 시너지를 만들어 내는 노력들이 분출하는 해가 될 것이다. PC상의 단순한 텍스트 및 이미지 콘텐츠를 모바일 화면에 맞춰 축소하는 것이 아니라 모바일 매체 특성을 살린 멀티미디어적인 콘텐츠와 모바일만의 기능적 특성을 활용해 광고물을 제작하는 시도가 활발해질 것이다. 이러한 형태의 광고를 모바일 리치미디어 광고라고 한다.
2013년에는 더 많은 사람들이 모바일에서 영화를 보고, 음악을 들으며, 책을 읽을 것이다. 그리고 더 많은 사람들이 모바일에서 물건을 사고 팔 것으로 예상된다. 기존 온라인 서비스를 그대로 모바일에서 사용하기도 하겠지만 모바일만의 특성을 살린 신규 서비스와 아이디어들이 접목될 것이다.
모바일 리치미디어란 모바일에서 모션 그래픽, 동영상, 음향 등의 광고 콘텐츠를 스마트폰 기능들과 조합해 광고물을 리치(Rich, 풍성한)하게 표현하는 방식을 말한다.
제일기획 D/I본부의 디지털사업 1팀은 M-IDEA라는 모바일 리치미디어 플랫폼을 당사 광고주를 대상으로 서비스하고 있다. 자체적인 기술 인력과 외국의 우수한 모바일 광고 기술을 도입해 국내 유수의 모바일 매체사들과 공동으로 모바일 상품을 개발하고 서비스하고 있다. M-IDEA라는 당사 고유의 모바일 리치미디어 플랫폼을 사용해 모바일만의 특성을 광고 형태와 콘텐츠에 연결해 시너지를 만들어 내는 일들을 하고 있는 것인데, 예를 들면 다음과 같다.
2013년은 모바일 리치미디어 광고의 해
국내 최초 출시(Pre-expandable) 광고 하단에 자유로운 형태로 3~4초 간 광고가 노출되고 다시 하단 배너 형태로 돌아가는 광고 상품을 사용자 경험 방해를 최소화하며 효과적인 노출 효과(주목도)가 달성되도록 기획했다.
중력 센서 / 위치 정보 / 모바일의 방향성과 광고 크리에이티브 연동 상품 출시
모바일에서만 가능한 각종 센서들과 연동해 광고물을 제작할 수 있도록 기획됐다.
카카오톡 플러스 친구 맺기 광고 모듈 개발 / 카카오톡 메시지 전달하기 기능 연동
모바일상 우수한 매체의 서비스들과 광고 크리에이티브를 연동한다.
M-IDEA는 올해 7월 1일 서비스를 론칭했고, 현재 국내 최대의 모바일 애드 네트워크인 카울리 그리고 다음 AD@M과의 업무 협약을 통해 고도화된 광고 크리에이티브를 1만 6000개 이상의 모바일 웹과 앱에 전송하고 있다. 모바일의 특성을 활용한 크리에이티브가 자연스럽게 운영이 가능하도록 필요한 기술력과 매체들과의 협력 체계를 구축했다.
모바일 광고에 대한 해법은 아직 발굴되지 않은 상황이다. 모바일 광고 시장은 앞으로 우리가 만들어가야하는 시장이다. M-IDEA의 모바일 리치미디어 광고 기법을 활용해 2013년에는 그 해법에 더욱 가깝게 다가가는 해가 됐으면 한다.