콘텐츠 비즈니스론
기사입력 2012.04.30 05:09 조회 3435




 

 




산업사회에서 세계 경제를 리드했던 일본은 
콘텐츠 비즈니스를 어떻게 보고 있을까? 
이 책은 그에 대한 답이다. 
300권의 선행 문헌과 사례를  수집·분석하여 
콘텐츠 비즈니스의 개념과 생성, 발전, 체계, 
국제 비교, 사례 연구까지 콘텐츠 비즈니스를 둘러싼 
이론과 실천에 포괄적으로 접근한다. 
일본의 문자 매체, 음악·음성 매체, 
영화 매체, 게임 등 콘텐츠 산업 현황과 
일본의 눈으로 바라 본 한국의 콘텐츠 산업의 
현주소도 확인할 수 있다. 
콘텐츠 비즈니스에 관심 있는 학생과 실무자, 
연구자들에게 유용한 책이다.

 


 
저자

기시카와 젠코(岸川 善光)
현재 요코하마시립대학교(?浜市立大?) 국제종합과학부·대학원 국제매니지먼트연구과 교수로 재직 중이다. 산업능률대학교(産業能率大?) 경영컨설팅센터 주간연구원, 일본종합연구소 경영시스템연구부장 및 이사, 동아대학교(東?大?)대학원 교수, 구루메대학교(久留米大?) 상학부·대학원 비즈니스연구과 교수를 역임했다. 1981년 올해의 경영컨설턴트로 ‘통산성 장관상’을 수상했다. 저서로는 《ロジスティクス?略と情報システム》, 《ゼロベ?ス計?と予算編成》, 《??管理入門》, 《?????演習(改訂版)》, 《環境問題と??診?》, 《ベンチャ??ビジネス要論》, 《イノベ?ション要論》, 《ケ?スブック??診?要論》, 《ケ?スブック??管理要論》, 《エコビジネス特論》, 《アグリビジネス特論》등 다수가 있다.



책의 내용

? 300권에 달하는 선행 문헌을 망라해 콘텐츠 비즈니스를 포괄적으로 기술
? 체계적인 총론(1~3장)과 심층적인 각론(4~9장)으로 구성
? 각 장에서 10개씩 총 100개의 시각적 이미지 활용해 본문을 입체적으로 기술
? 이론과 실천의 융합을 위해 최신 연구 성과와 함께 각 장 마지막 부분에 사례 연구 수록

《콘텐츠 비즈니스론》은 총 10장으로 구성되어 있다.
1장은 콘텐츠 비즈니스의 정의, 정보와 정보재, 정보의 경제적 특성, 콘텐츠 비즈니스의 특징 등 콘텐츠 비즈니스의 개념을 다룬다.
2장은 콘텐츠의 역사 및 콘텐츠 비즈니스와 문화의 역사, 콘텐츠 산업의 역사 등 콘텐츠 비즈니스와 사회·문화적 관계에 대해서 시계열적인 역사 변화를 설명하고 있다.
3장은 문자매체 산업과 음악·음성매체 산업, 영상 매체 산업 등 장르별 콘텐츠 산업의 특징과 역사, 현황에 대해서 검토하고 있다.
4장에서는 지적재산권의 문화·경제적 측면의 특징과 문제점, 지적재산권을 통한 콘텐츠 비즈니스의 공존과 경쟁의 상호 분할적인 관계 속에서의 시너지 창출 전략을 논한다.
5장은 한국과 일본, 대만, 중국 등 아시아 국가와 미국, 영국, 프랑스 등의 콘텐츠 산업 정책에 대해서 비교·검토한다.
6장은 콘텐츠 비즈니스 인재 및 교육 훈련, 정부의 교육 원조 등 콘텐츠 비즈니스의 종사자와 커리어 개발 현황, 콘텐츠 비즈니스에서 요구되는 인재상 등, 창의 인재 양성과 지원 정책의 중요성에 대해서 강조하고 있다.
7장은 콘텐츠 비즈니스의 자금 조달, 회계 경영, 품질·비용 관리, 위기 관리 등 실제 비즈니스 모델 구축에 무엇보다 중요한 재원 마련과 관리의 중요성을 설명하고 있다.
8장은 아날로그 콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 차이점 및 인터넷 콘텐츠의 수익 구조, 소비 동향과 광고, 콘텐츠 마케팅 등 실질적인 비즈니스 모델 구축과 활용에 대해서 미디어 산업 논리에 따라 설명하고 있다.
9장에서는 유비쿼터스 사회를 둘러싼 환경과 가상의 ‘장’ 비즈니스, 커뮤니티 광고, 캐릭터와 유통 등 미디어 간 합종연횡을 통해 콘텐츠 비즈니스의 시너지 효과를 기대할 수 있는 타 업종과의 연계 필요성에 대해서 논한다.
마지막으로 10장에서는 콘텐츠 산업의 구조적 과제와 콘텐츠 산업의 주역, 콘텐츠 비즈니스의 편재 등 오늘날 콘텐츠 비즈니스에 중요한 테마를 선정하여 정리하고 있다.



 추천사

《콘텐츠 비즈니스론》은 콘텐츠의 기획, 생산, 유통의 가치사슬(Value chain)에 따른 체계적인 논의를 제공한다. 산업사회에서 세계 경제를 리드했던 일본은 정보화시대 지식산업을 새롭게 견인하려는 야심을 이 책에 담고 있다. 콘텐츠 비즈니스에 관심 있는 학생 및 실무자, 연구자들에게 유용한 책이다.
변동현 _ 전 서강대학교 영상대학원 교수, 전 한국방송학회 회장

콘텐츠를 어떻게 성공적인 비즈니스로 연계시킬 것인가는 학계, 업계는 물론 국가의 정책적 관심사다. 이 책은 콘텐츠 비즈니스의 개념에서부터 발전 과정, 국가별 정책과 기업 사례까지 제공해 이론의 포괄적 이해와 실천을 위한 구체적 아이디어를 한꺼번에 제공한다.
김동규 _ 건국대 교수, 한국언론학회 미디어경제경영연구회장 역임

《콘텐츠 비즈니스론》은 이론과 시장의 현실을 잘 융합시키고 있다. 300권에 달하는 선행 문헌 검토와 관련 사례 수집을 통해 콘텐츠 비즈니스의 민낯을 생생하게 포착한다. 일본의 시각을 자세히 들여다볼 수 있는 기회는 이 책만이 제공할 수 있는 차별적 가치다.
현대원 _ 서강대학교 커뮤니케이션학부 교수



 책 속으로

그렇다면 왜 콘텐츠 산업은 국가 전략으로 주목받고 있는 것일까? 커다란 요인으로 ①20세기를 주도해 온 제조업의 성장이 둔화되고, 앞으로는 콘텐츠 산업이 성장할 것이라고 전망되고 있다는 점, ②영화, 음악, 출판 등의 산업이 최근 아날로그 시장에서의 판매 부진으로 새로운 시장 창출을 위해 디지털 시장에 진출하고 있다는 것 등을 들 수 있다. 이와 같이 콘텐츠 비즈니스는 새로운 시장 창출의 장으로서도 주목받고 있다.
_<1장 콘텐츠 비즈니스의 의의> 중에서

일본에서 ‘오타쿠’ 문화 탄생은 서적 등의 아날로그 미디어로부터 영화 기기 등의 디지털 미디어로 발전한 것이 커다란 영향을 미치고 있다. 일본의 ‘오타쿠’ 문화는 디지털 미디어를 통해서 글로벌화되고 세계 규모의 정보 공유가 가능하게 되었다. 전후에 태어난 주니어 세대를 주역으로 일본의 만화, 게임, 캐릭터, 피규어, 코스튬 플레이, 코믹 마켓 등의 ‘오타쿠’ 문화가 미디어를 통해서 정보를 공유하고 글로벌 규모로 보급되었다.
_<2장 콘텐츠 비즈니스론의 생성과 발전> 중에서

최근 콘텐츠 비즈니스에서 지적재산권의 대상 영역이 확대되고 있다. 이는 2002년 고이즈미 준이치로(小泉 純一?) 전 수상의 지적재산입국선언으로 지적재산전략대강이 책정되어 ‘상품 제작과 함께 기술, 디자인, 브랜드, 음악·영화 등의 콘텐츠와 같은 가치 있는 정보 제작, 다시 말해서 무형 자산의 창조를 산업의 기반으로 한다’는 선언을 보아도 명백하게 알 수 있다.
_<4장 지적재산권> 중에서

구글은 이와 같은 문제를 해결하기 위해 새로운 지적재산을 확보하고 이노베이션 추진을 목적으로 하는 기업 흡수·통합에 주력하고 있다. 이미 자사가 보유하고 있는 기업의 지적재산이나 이노베이션 추진 전략을 활용하는 것이 아니고 상황에 따라 적절한 툴을 찾아 사들이고 있는 것이다. 2006년에는 유튜브를 16억 5000 달러에 매수하면서 구글이 공략할 수 없는 사용자층을 확보했다.
_<4장 지적재산권> 중에서

프랑스나 한국이 콘텐츠 산업 정책으로 금융·세제 등 지원 정책을 추진하고 있는 데 반해 미국은 민간 참여와 유통의 자유화를 모색하는 정책을 추진하고 있다. 또한 일본의 콘텐츠 산업 정책은 특정 콘텐츠 산업의 활성화를 위한 정책은 없으며, 목적이 뚜렷하지 않은 현상을 나타내고 있다.
_<5장 콘텐츠 비즈니스의 국제 비교> 중에서

우선 애니메이터의 노동 조건을 통해 콘텐츠 분야 노동 환경을 살펴보자. 노동 조건과 급여 수준은 심각한 상황이며, 이로 인해 유능한 인재가 유출되고 있다. 2005년 사단법인 일본예능실연가단체협의회가 조사한 ?예능 실연가의 활동과 생활 실태 보고서?에 의하면 애니메이터의 하루 평균 노동 시간은 10.2시간, 월간 노동 시간은 추계 250시간, 한 달 평균 휴일은 3.7일, 평균 연소득은 300만 엔 미만이 65%로 나타나고 있다.
_<6장 경력 개발 지원> 중에서

2004년 후생노동성이 조사한 ‘기업이 요구하는 인재의 능력 등에 관한 조사’에 의하면 크리에이터 인재의 능력으로 ① 솔선수범하는 행동, ② 정보 탐구, ③ 업무 소통 등 세 가지 사항이 요구되고 있다. 다시 말해서 전문 지식의 습득을 전제로 크리에이터 개인의 창조성과 사회인으로서의 기본적 능력을 기업은 요구하고 있는 것이다.
_<6장 경력 개발 지원> 중에서

이처럼 자금조달의 방법은 기업 파이낸스와 프로젝트 파이낸스를 중심으로 다양한 형태가 존재한다. 그러나 콘텐츠 비즈니스는 콘텐츠 작품이 사업으로서 성공할지 혹은 실패할지에 대한 소명을 하기가 어렵고, 제작비용을 산정하기까지 콘텐츠의 일차 유통, 이차 이용에 따른 수익의 확보까지 상당한 시간이 걸린다. 이로 인해, 콘텐츠 비즈니스는 콘텐츠 단위의 자금조달 방식인 프로젝트 파이낸스를 일반적으로 활용한다.
_<7장 콘텐츠 비즈니스의 재무·회계 관리> 중에서

최근 일본 시장은 독자적으로 진화한 동식물(고유종)이 존재하는 갈라파고스 제도의 생태계 같이 갈라파고스화라고 하는 비유적 표현으로 설명되고 있다.
미야자키 토모히코(宮崎 智彦, 2008)는 갈라파고스화란 ‘일본 시장이 세계 시장으로부터 고립되어 있으며, 개성이나 독자적인 생태계를 가진 봉쇄적인 섬으로 닫혀있는 것’이라고 정의하고 있다.
_<10장 콘텐츠 비즈니스론의 과제> 중에서



머리말

21세기 초 기업을 둘러싼 환경은 고도 정보사회의 진전과 지구환경 문제의 심각화, 글로벌화의 진전 등 역사적으로도 유래를 찾아보기 힘든 격변기에 직면하고 있다. 환경 변화와 함께 비즈니스 및 경영 형태도 급변하고 있다는 것은 말할 것도 없다.
이 책은 이와 같이 급격하게 변하고 있는 환경에 대응하기 위해서 기획된 <개론 시리즈>의 3권으로 간행되었다. 참고로 <개론 시리즈>의 테마로 환경 비즈니스, 농림수산·식품 비즈니스, 콘텐츠 비즈니스, 서비스 비즈니스, 스포츠 비즈니스, 다섯 분야를 선정했다. 그 이유는 지금까지의 비즈니스론과 경영 이론으로는 이러한 다섯 분야의 테마에 대해서 정확하게 설명하는 것이 불가능하다고 판단했기 때문이다. 다섯 분야의 테마는 ①무형재 중시, ②향후 성장 비즈니스, ③사회성 추구 등 몇 가지 공통점을 가지고 있다.
이 책에서 다루고 있는 콘텐츠 비즈니스는 최근 일본에서 일어나고 있는 제조업의 쇠퇴에 따라 차세대를 견인할 비즈니스로 기대되고 있다. 실제로 애니메이션이나 만화 등은 국제적인 경쟁력을 갖추고 있다. 이 책에서는 콘텐츠 비즈니스로서 문자 매체 산업과 음악·음성 매체 산업, 영화 매체 산업, 게임 산업, CGM(consumer generated media) 등 다섯 분야에 초점을 맞춰서 다양한 관점에서 고찰하고 있다.



목차

역자서문
서문

1장 콘텐츠 비즈니스의 의의

 콘텐츠 비즈니스의 정의
 정보와 정보재
 정보의 경제적 특성
 정보 기술이 가져온 산업 혁신
 콘텐츠 비즈니스의 특징
2장 콘텐츠 비즈니스론의 생성과 발전

 콘텐츠의 역사
 콘텐츠 비즈니스와 사회의 역사
 콘텐츠 비즈니스와 문화의 역사
 콘텐츠 산업의 역사
 콘텐츠 비즈니스론의 역사


3장 콘텐츠 비즈니스의 체계

 문자 매체 산업
 음악·음성 매체 산업
 영상 매체 산업
 게임 산업
 CGM


4장 지적재산권

 지적재산권의 의의
 문화적 측면
 경제적 측면
 자유로운 저작권 규칙
 구글 사례 연구


5장 콘텐츠 비즈니스의 국제 비교

 미국·유럽의 콘텐츠 산업 정책
 아시아 콘텐츠 산업 정책
 일본의 콘텐츠 산업 정책
 아시아와 미국·유럽 정책 비교
 에이서 사례 연구


6장 경력 개발 지원

 콘텐츠 비즈니스 인재
 교육 훈련
 정부의 교육 원조
 공평한 평가 기준 확립
 일본 IBM 사례 연구


7장 콘텐츠 비즈니스의 재무·회계 관리

 콘텐츠 비즈니스의 자금 조달
 회계 경영
 품질·비용 관리
 위기 관리
 위키피디아 재단의 사례 연구


8장 인터넷 콘텐츠

 아날로그 콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 차이
 인터넷 콘텐츠의 수익 구조
 소비행동에 직결된 광고의 확립
 콘텐츠마케팅
 믹시 사례 연구


9장 콘텐츠 비즈니스의 타 업종 간 연계

 유비쿼터스 사회를 둘러싼 환경
 가상의 ‘장’ 비즈니스
 커뮤니티와 광고
 캐릭터와 유통
 애플 사례 연구


10장 콘텐츠 비즈니스론의 과제

 콘텐츠 산업의 구조적 과제
 콘텐츠 산업의 주역
 콘텐츠 비즈니스의 편재
 일본 브랜드 형성
 갈라파고스화의 극복

   
   

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    걸밴드 QWER의 인기가 심상치 않습니다. QWER의 미니 1집 앨범 수록곡 <고민중독>은 음악방송 출연 없이 1위 후보에 올랐을뿐더러, 발매 2개월이 지난 지금까지도 멜론 차트 4위를 유지하고 있습니다. QWER의 위아래로 하이브, 카카오엔터, SM과 같은 대형자본이 제작한 노래들만 있다는 점에서 더욱 놀라운 결과입니다. QWER의 인기를 하나의 문화 현상으로 봐야 한다는 주장(아래 영상)도 있습니다. 저는 그
리테일 매장, 테크와 만나다
 최원석 프로젝트 렌트 대표 매장(store)이란 말 그대로 ‘물건의 판매’와 ‘재화의 교환’을 위한 장소다. 통화(돈)가 탄생하고, 시장(market)이 생기며 매장이란 자본주의 사회의 기본이 되었다. 하지만 이런 상식이 조금씩 변해가고 있다. 온라인 커머스의 성장과 팬데믹 사태를 겪으며 물건을 사고 판다는 전통적인 오프라인 매장의 가치가 변화를 겪고 있는 것이다. 눈에 띄는 변화
58만명의 초능력자가 함께 하는 초록빛 미래
‘초능력자’라는 단어를 들으면 여러 영상 속 캐릭터들이 떠오를 것이다. 엑스맨 시리즈의 슈퍼 히어로들, 지난해 한국을 들썩이게 한 드라마 무빙 속 초능력자들. 그런데 이런 판타지 히어로만큼 유명하진 않지만, 우리나라에도 58만명의 초능력자가 숨어 있다는 사실 알고 있는지. 초자연적인 능력은 없지만 그보다 더 놀라운 일을 해내는 이들, 바로 초록우산을 후원하는 초능력자들의 이야기다.