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Design and Evaluation of a Serious Digital Game to Discourage Indoor Tanning among Young Adults : A Theory-Based, Collaborative Approach
자료요약
본 연구는 기능성 디지털 게임이 젊은 연령층에서 실내 태닝을 방지하는데 효과적인 건강 커뮤니케이션 도구로서 쓰일 수 있는지 가능성을 조사해 보고자 수행되었다. 학제간 협력을 통한 게임 개발 과정에서, 게임의 주요 요소들은 행동 예측 이론을 바탕으로 실내 태닝 행동과 연관된 중요한 신념들에 (결과 평가, 규범적 신념, 통제감 등) 영향을 미치도록 개발되었다. 이 기능성 게임이 건강 관련 웹사이트나 교육용 자료와 같이 전통적으로 널리 쓰이는 건강 커뮤니케이션 도구들과 비교해 더욱 효과적인지 평가하기 위해, 501명의 미국 젊은 성인 남, 녀를 대상으로 온라인 실험을 실시하였다. 연구 결과 기능성 게임이 태닝과 관련된 중요한 신념들에 영향을 미치는데 전통적인 도구들보다 더 효과적이라는 통계적 증거는 발견되지 않았다. 또한, 이 게임이 실내 태닝 행동 의도에 미치는 영향에 있어서, 젊은 성인 여성들이나 기존에 실내 태닝 경험이 없는 참가자들 사이에서는 가장 효과적인 도구로 나타난 것과는 달리, 남성이나 실내 태닝 경험이 있는 참가자들 사이에서는 가장 비효과적인 도구로 나타났다. 이 연구는 대안적인 건강 증진 및 교육 도구로서 기능성 디지털 게임의 활용 가능성에 주목하는 연구자와 실무자들에게 유용한 가이드를 제공하며, 이러한 뉴미디어 플랫폼이 젊은이들 사이에서 일괄적으로 긍정적으로 효과를 미칠 것 이라는 가정에 주의를 환기시키는 중요한 함의를 지닌다.
목차
1. Introduction
2. Review of the Literature
3. Methods
4. Results
5. Discussion
References
국문초록
2. Review of the Literature
3. Methods
4. Results
5. Discussion
References
국문초록
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