- [매조미디어]2024년 소비 트렌드 리포트 01. 초저가 소비
- [매조미디어] 미디어&마켓 리포트_24년 6월
- [리서치애드] 2024년 4월 인터넷 노출형광고 결산보고
- [메조미디어] 2023 소비 트렌드 시리즈 (지속가능한 소비)
- [2024년 5월] 나스미디어 10대 NPR Target Report
- 2022 주류 소비 트렌드 리포트
- [나스미디어]2024년 5월 MEDIA AD ISSUE
- [인크로스]2024년 5월 미디어 이슈 리포트
- 2024년 4월 미디어 이슈 리포트
- [2024년 5월] 나스미디어 30대 NPR Target Report
XML을 이용한 게임 물리 에디터의 설계와 구현
자료요약
본 논문에서는 현재 게임 및 각종 동역학 관련 시뮬레이션에서 요구되는 물리 효과를 효과적으로 이용하기 위한 컴포넌트와 그 구조를 제시한다 특히 가장 다양한 분야에 적용되는 차량 시뮬레이션에 특화된 구조를 제시하고 있으며 사용되는 각종 컴포넌트의 구조를 세부적으로 설명하였다. 또, 위의 컴포넌트를 기반으로 구현한 제작틀을 이용하여 효과적인 개발에 필요한 여러 가지 요소를 만족시키고 있다. 각 컴포넌트는 총 6가지로 World-Zone, Vehicle - Unit - Part, Collision Manager로 구성되어 있다. 이러한 컴포넌트를 구현한 엔진과 이에 기반을 둔 가상 환경의 설계는 코드레벨에서 거의 이뤄지지 않는다. 왜냐하면 수많은 데이터가 존재하고 이것을 정상적으로 작동하는지의 여부를 수치상으로 확인하는 것이 거의 불가능하기 때문이다. 또 개체 하나를 위해 어플리케이션을 매번 제작, 수정 하는 작업의 경우 너무 많은 시간을 소비하며 이런 식의 진행은 프로젝트가 커질수록 불가능하다. 이러한 불필요한 반복 작업은 개체의 수가 늘어남에 따라 기하급수적인 증가폭을 보인다. 이런 이유로 가상 환경을 제작하는데 있어서 단순하고 간편한 조작으로 복잡하고 다양한 개체를 만들어 내는 것은 에디터가 지녀야 할 가장 중요한 요소이다.
충돌 처리
아키텍쳐
컴포넌트
렌더링 라이브러리