- 청소년의 미디어 능력 향상을 위한 미디어 교육 프로그램의 효과 분석 | 2006.12.01
- 기타 | (명지대학교)
- 본 연구는 청소년들을 대상으로 미디어 교육을 실시한 후 교육을 실시하지 않은 학생들과 미디어 교육 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 분석했다. 미디어 교육은 청소년들이 비평능력을 기반으로 프로그램을 선택할 수 있는 능력을 길러가는 것이고 이것이 곧 미디어 능력이다. 본 연구에서는 미디어 능력에 대한 개념은 Thoman(1986), Baacke(1997)와 Moser(1999)의 연구에서 규정한 `미디어 능력`을 원용해 사용했다. 미디어 능력은 미디어 조작능력, 미디어 이용능력, 미디어 비평능력, 미디어 제작능력으로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 학교 교육현장에서 적용할 수 있는 미디어 이용능력과 미디어 비평능력(이해력, 분석력, 비판력)을 미디어 능력 개념으로 하고 청소년의 미디어 신뢰성과 참여의식을 부연해서 알아보았다. 본 연구는 경기도 안양지역 한 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 2005년 7월부터 2006년 8월까지 14개월에 걸쳐 연구주제 설정 및 계획, 사전 평가 및 설문조사, 수업모형 개발, 실험 수업, 사후 평가결과 분석 과정을 거쳐 연구가 진행됐다. 연구결과 미디어 교육을 받은 청소년들은 미디어에 대한 이해력이나 분석력, 비판력, 미디어 선택능력, 미디어 신뢰성, 미디어 참여의식이 높아진 것으로 나타났다. 그리고 연구에서 밝히고자 했던 비평능력(이해력, 분석력, 비판력)이 향상된 청소년의 미디어 선택능력이 높아진 사실을 확인할 수 있었다. 청소년들의 미디어 선택능력 향상은 미디어 교육을 통해서 청소년 스스로에게 필요한 프로그램을 선택할 수 있는 능력이 높아진 것이어서 교육효과를 입증한 것이다. 그러나 미디어 이용능력은 향상되지 않았다. 이는 청소년들의 미디어 이용능력이 장비를 이용한 훈련 없이 이론적인 교육으로는 향상되지 않음을 보여주고 있다. 청소년들은 교육현장에서 미디어에 대한 이용능력 배양 교육보다는 스스로 터득하는 것이 더욱 효과가 크다는 사실을 보여준 것이다. 청소년들의 미디어 이용능력은 자기 스스로 또는 또래들을 통해 배우고 이용 능력을 배양시켜 가는 경우가 많기 때문이다.
- 프로젝트 성공을 위한 개인성향의 영향에 관한 연구 | 2006.12.01
- 기타 | (명지대학교)
- ERP 프로젝트와 같이 적지 않은 인원이 장기간 투입되어 진행되는 프로젝트의 성공과 실패는 기업의 가치 평가에 영향을 미칠 만큼 기업 내 · 외부의 관심을 가지고 진행된다. 또한 ERP 프로젝트를 통하여 전사의 업무 프로세스를 혁신하여 새로운 선진 프로세스로 통합정보시스템을 구축하는 과정으로서 혁신과 개선, 신규시스템 도입이라는 부분에서 다양한 장애요소를 가지고 있다. 지금까지 ERP 프로젝트를 과제로 많은 연구가 수행되었으며, 다양한 측면에서 많은 연구 결과를 제시하고 있으나, 대부분 ERP 성공요인 측면에서는 개념적이고 원론적인 수준에서 결과가 제시되었으며, 구체적이고 현실적으로 실행 가능한 개선 방안에서 한계를 보이고 있다. 본 연구는 프로젝트 성공요인을 내적 요인과 외적요인으로 개념을 정의하고 내적요인의 주요영역인 프로젝트 팀을 대상으로 팀 활성화 방안을 제시하였다.
- 유통산업의 물류선진화 방안에 관한 연구 : 할인점 물류를 중심으로 | 2006.12.01
- 광고와 마케팅 | (명지대학교)
- 유통산업에서 물류선진화의 궁극적인 목적은 상품의 흐름을 원활하게 함으로써 유통산업을 성장시켜 국가경제 발전에 이바지함과 동시에 서비스 개선을 통한 소비자의 삶의 질 향상을 도모하기 위한 것이다. 우리생활의 최접점에 있는 유통산업의 물류분야는 어느 산업 분야보다 낙후되어 있는 것은 주지하는 바이다.1996년 유통산업이 개방된 이래 많은 할인점이 속속 출점하게 되었다. 이들 할인점은 저렴한 가격구조가 경쟁력 강화를 위한 주된 마케팅 도구이므로 저비용 ? 고효율 운영을 위해 물류에 대한 중요성을 인식하기 시작하였다.본 연구는 유통산업의 물류환경을 분석하고, 할인점 물류의 실태분석 및 문제점을 도출하여 할인점 물류의 선진화 방안을 제시코자 한다. 우선 할인점 물류의 실태분석에서 도출된 문제점과 애로점을 다음과 같이 요약할 수 가 있다. 첫째, 물류조직의 낙후성과 물류인력의 취약성이다. 둘째, 물류비 산정기준이 부정확하고 물류비가 과다하여 물류비 관리가 미흡하다. 셋째, 불합리한 물류센터관리, 물류표준화의 미흡, 불균형한 정보화시스템, 환경 친화적인 물류에 대한 관심부족 등 물류시스템이 낙후되어 있다. 넷째, 농산물 규격표준화와 KAN코드 활용이 미흡하고 선도관리시스템이 제대로 갖추어지지 않아 농산물 물류기반이 취약하다. 다섯째, 복잡한 물류관리 체계, 다양한 물류관련법규, 물류관련 지원제도의 미흡 등 물류관련 지원체계가 불합리하다. 또한 할인점 물류에서 도출된 문제점과 애로점을 개선하고 해결하기 위한 물류선진화 방안은 다음과 같이 요약할 수 있다.
- 상업 스포츠센터 소비자성향에 따른 이용유도요인과 손실비용에 관한 연구 | 2006.12.01
- 광고와 마케팅 | (명지대학교)
- 본 연구는 상업스포츠센터 소비자 성향에 따른 이용유도요인과 손실비용에 관한 연구로 소비자의 이용요인과 손실비용을 규명하여 보다 효과적인 스포츠마케팅 전략을 모색하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 첫째, 상업스포츠센터 고객의 사회 인구학적 특성에 따른 스포츠센터 이용의 손실비용분석, 둘째, 상업스포츠센터 고객의 사회적 요인과 스포츠센터 이용, 셋째,상업스포츠센터 고객의 신체적요인과 스포츠센터 이용, 넷째, 상업스포츠센 터 고객의 경제적요인과 스포츠센터 이용, 다섯째, 상업스포츠센터 고객의 시설이용의 만족도요인과 스포츠센터 이용을 규명하였다. 본 연구의 대상은 2006년 현재 광주광역시와 전라남도 여수시에 소재한 상업스포츠센터 시설 중 수영장, 헬스클럽, 에어로빅장, 골프연습장, 요가, 탁구장 등 스포츠센터에서 6개 종목의 스포츠 종목에 참여하고 있는 사람들을 모집단으로 설정하였다.
- 가상 체험형 스노우보드 게임을 위한 3D 게임 엔진 | 2006.12.01
- 광고와 커뮤니케이션 | (명지대학교)
- 본 논문은 차세대 3D 몰입형 가상현실 게임 설계 및 구현을 위한 특화된 게임 엔진을 제작하기 위한 것이다. 이러한 형태의 게임은 고화질의 기술, 3D 영상, 그래픽 하드웨어, 고속 네트워크 기술의 발전으로 인해 가능하다. 여기에 몰입형 가상현실 기법이 추가됨으로써 3D 몰입형 가상현실 게임은 학계와 업계 모두 관심의 대상이 되고 있는 실정이다. 가상현실은 3D 모델링과 시각적 인터페이스 및 애니메이션, 그리고 인간과 컴퓨터 간 상호작용 등 여러 요소를 포함하는 혁신적인 기술이다. 이러한 가상현실의 각 요소들은 주로 교육, 엔터테인먼트 또는 몰입형 가상현실 게임에 이용되고 있다. 그러나 기존 상용화된 게임 엔진은 모니터, 키보드, 마우스 등만을 사용하기 때문에 가상현실 장비와 연동되기 위해서는 엔진에 대한 입출력 기능을 따로 구현할 필요가 있다. 또 기존의 게임 엔진은 내부 기술이 비공개 되어 있기 때문에 이를 습득, 수정, 보완하는데 많은 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 스노우보드에 가상현실 장비를 연동하여 실시간 몰입이 가능한 체감형 게임을 설계하고 이에 필요한 게임 엔진을 구현한다.
- 20-40대 남성의 이·미용 서비스 만족도와 재방문 의도에 관한 연구 | 2007.02.01
- 광고와 마케팅 | (명지대학교)
- 오늘날 우리나라 남성들은 경제적 여유와 개인주의 성향, 메트로섹슈얼 등의 유행에 힘입어 패션이나 외모에 관심이 높다. 본 연구의 목적은 외모 관리에 신경을 쓰는 20-40대 남성의 이?미용 서비스품질에 대한 평가를 확인하고 이?미용실이나 이?미용사에 대한 만족도와 재방문 의도에 영향을 미치는 요인들을 조사하는데 있다. 또한 남성들의 사회문화적 외모 태도를 확인하고 외모 태도에 기초한 군집 별로 남성 소비자들의 인구통계학적 특성이나 이?미용행동에 유의한 차이가 있는지 알아보고자 한다. 본 연구는 설문지 방법으로 수행되었다.