MMORPG 게임 내 캐릭터 커스터마이징과 게임 스토리 제공이 게임태도 및 각성(SCR)에 미치는 영향
한국소비자학회 |
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23 pages|
2014.07.30|
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자료요약
게임을 하는 것은 다양한 감정반응을 유발하게 되며 이 감정 반응에 따라 사람들은 그 게임을 재미있어하고 더 오래하게 된다. 이런 감정반응은 게임을 다시 하도록 만드는데 중요하며 특히 즐거움과 각성이 매우 중요하다고 알 려져 있다. 이런 감정 반응과 관련하여 본 연구에서는 게임 스토리와 캐릭터 커스터마이징의 영향을 확인하였고, 동 시에 감정반응이 게임 구매에 어떤 영향을 미치는지 확인하였다. 연구결과, 캐릭터 커스터마이징에 노력을 기울일수 록 피부전기반응이 높게 나타났고 자기보고식 정서반응도 긍정적인 것으로 나타났다. 다음으로 게임 스토리의 경우, 단순히 스토리를 읽는 것에 따른 피부전기반응 및 자기보고식 정서반응에 대한 영향은 없었다. 하지만 캐릭터 커스터마이징에 노력을 많이 기울인 경우에는 게임스토리를 읽은 참가자가 더 긍정적인 감정을 응답하는 것으로 확인되었다. 마지막으로 게임 구매와 관련한 결과에서는 게임태도, 구매의도는 자기보고식 정서반응이 긍정적일 때 높게 나타났고, 지불의사가격은 피부전기반응이 높을 때 높게 응답하는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기존의 게임관련 연구에서 다룬 주제를 특정 게임 장르에 집중하여 적용하였다는 장점을 가지며, 기존 연구와는 다르게 지불의사가격과 피부전기반응의 관계를 확인했다는 차별점을 가진다. 따라서 본 연구는 게임 스토리, 캐릭터 커스터마이징의 의미와 그 역할에 대한 시사점을 제공한다. 또한 본 연구의 결과는 각 컨텐츠의 소비 심리적 요소를 해석하여 더욱 다양한 적용점을 제시하기 때문에 특정 게임 장르뿐만 아니라 다양한 게임 장르에 활용될 수 있을 것이다.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
2.1 온라인 게임 몰입
2.2 감정 반응과 게임
2.3 캐릭터 커스터마이징과 게임 스토리
Ⅲ. 연구가설
Ⅳ. 연구 방법
4.1 참가자 및 실험절차
4.2 측정 및 분석
Ⅴ. 연구결과
5.1 게임 스토리와 캐릭터 커스터마이징에 따른 감정반응(SCR, 설문응답)
5.2 감정반응(피부전기반응, 정서반응)과 구매 관련 지표의 관계
Ⅱ. 이론적 배경
2.1 온라인 게임 몰입
2.2 감정 반응과 게임
2.3 캐릭터 커스터마이징과 게임 스토리
Ⅲ. 연구가설
Ⅳ. 연구 방법
4.1 참가자 및 실험절차
4.2 측정 및 분석
Ⅴ. 연구결과
5.1 게임 스토리와 캐릭터 커스터마이징에 따른 감정반응(SCR, 설문응답)
5.2 감정반응(피부전기반응, 정서반응)과 구매 관련 지표의 관계
MMORPG
게임
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자기보고식 감정반응
피부전기반응
각성
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스토리
게임태도
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